Forum www.stgwrubikon.fora.pl Strona Główna www.stgwrubikon.fora.pl
Szczecińskie Towarzystwo Gier Wszelakich Rubikon
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy    GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Warhammer: Invasion

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.stgwrubikon.fora.pl Strona Główna -> Nasze Gry - zagraj z nami!!
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zawisza
Geniusz


Dołączył: 29 Lut 2008
Posty: 959
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Szafy

PostWysłany: Wto 20:50, 13 Kwi 2010    Temat postu: Warhammer: Invasion

Żyjące gry karciane (ang. Living Card Games, albo LCG w skrócie) są ostatnimi czasy coraz modniejsze. Nie wymagają ogromnych nakładów pieniędzy, tak jak w przypadku CCG, i nie mają sezonowości jak kolekcjonerskie, a jednocześnie ciągle są rozwijane. Jest to dobra i ciekawa alternatywa dla kolekcjonerek, w których kartoniki umieją osiągać kosmogeniczne kwoty (Black Lotus z MtG jest chyba dobrym przykładem), nie mówiąc już o tym że połowa pensji w kartach po połowie roku jest nieaktualna i trzeba znowu kasę wydać.


Warhammer: Invasion jest właśnie takim LCG, osadzonym w dość popularnym uniwersum, które liczy sobie, bagatela, ponad 20 lat. Nie owijając w bawełnę można śmiało powiedzieć, że klimat świata (o którym bardzo szeroko można znaleźć w internecie) został bardzo dobrze oddany.


Ale po kolei. Co to właściwie jest? Ano są to podstawowo 4 armie
ścierające się po to, by dojść do własnych celów. I ot tyle fabuły. Czas przejść do gameplaya. Naszym zadaniem w grze jest zniszczenie przeciwnika. Może się to odbyć na 2 sposoby. Albo spalimy mu 2 spośród 3 stref jego miasta (o samym mieście szerzej za chwilę), lub odciąć go od posiłków, czyli zmuszając do wzięcia wszystkich kart z decku. Do tego celu służą nam karty, które są bardzo podobne choćby to tych z Magica. Imię, koszt, obrona i siła(w przypadku kreatur), przynależność rasowa, umiejętności specjalne i opcjonalnie fluff. Całośc podzielona została na 3 generalne typy: stworzenia, posiłki i taktyki. Tych pierwszych nie trzeba przestawiać, te drugie przeważnie działają pasywnie, te trzecie zaś to takie swoiste czary.



O kartonikach dość, teraz przejdźmy do enigmatycznych miast. Są to średniej wielkości tekturowe podstawki przedstawiające naszą stolicę. Owa dzieli się na trzy segmenty. Pole bitwy, z którego możemy przeprowadzać ataki na mieścinę wroga; królestwo, które jest naszym źródłem dochodów i misje, które poza swoim tytułowym zadaniem przyspieszają nasze dobieranie kart. Każda ze stref wytrzyma 8 obrażeń + 1 za każde unowocześnienie (karta zawartością do dołu, można wystawić coś takiego raz na turę). Za każdy punkt siły w królestwie dostajemy 1 żeton skarbu więcej, na misjach punkty siły zwiększają szybkość dobierania kart, na polu bitwy oczywiście więcej siły to więcej obrażeń. Tu też należy rozróżnić że obrażenia to nie siła i vice versa. Jednostka z siłą równą zero może zadać obrażenia, jednostka z siłą powyżej zera niekoniecznie. Wracając do tematu, nasze miasto jest tak a nie inaczej zbudowane, że tylko z pola bitwy można zaatakować przeciwnika, zaś co z obroną naszych prowincji? Sprawa jest bardzo prosta, wybieramy obrońców spośród tałatajstwa które mamy wystawione na atakowanej strefie. Jest to rozwiązanie o tyle dobre, że atak przeciwnika nie musi koniecznie uszczuplić naszych wojsk.



Skoro już w tym temacie to jak wygląda walka? Po wybraniu atakujących i broniących (i zagraniu akcji, czyli instantów) atakujący, a potem broniący przydziela obrażenia. Jednak nie jest tak jak w Magicu, że każda kreatura broni innej i że bez trample nasze obrażenia pójdą sobie gdzieś. Działa to mniej więcej na takiej zasadzie. Zliczamy wszystkie obrażenia które zadaliśmy, i je przydzielamy, możemy je przydzielić dowolnie, jedynymi ograniczeniami jest to, że zanim zaatakujemy stolicę to trzeba wyrżnąć obrońców oraz to, że obrażenia wchodzą tylko w strefę atakowaną przez atakującego, nie przechodzą na inne strefy. Broniący robi to samo, pomijając jednak przydzielenie nadwyżki w stolicę, bo w końcu się broni. Potem rozpatrywane są wszelkie akcje (przypominam że tak w tej grze nazywane są instanty, czyli karty które można zagrywać w turze swojej tak jak i przeciwnika) i zdolności podopiecznych poszczególnych graczy i po przyznaniu już odpowiedniej ilości obrażeń zaczyna się runda 2 gracza. Proste, klarowne i nie frustruje.



Teraz najważniejszy punkt tego recenzjo-poradniko-felietonowego bigosu. Grywalność. Warhammer: Invasion jest bardzo grywalny. Wciąga już od pierwszego razu, partie są szybkie i energiczne, wymagają przy tym myślenia i odrobiny szczęścia jak to w karciankach. Po partii czuć raczej radość z gry niż negatywne emocje. Gra się rozwija dość prężnie, zostało wydanych sporo dodatków, zwanych battle packami, które wychodzą co miesiąc. W chwili obecnej na polskim rynku dostępne są 4 battle packi spośród 8, oraz jeden duży dodatek, który wnosi 2 nowe rasy, co razem z podstawką daje frajdę 6 graczom.



A każdy znajdzie tu coś dla siebie. Mamy święte Imperium ludzi, którzy są w stanie błyskawicznie reagować na posunięcia wroga; twardych jak stal krasnoludów, kujących w rozgrzanych do białości piecach runy obronne i naprawcze, wysokie elfy, pragnące uleczyć świat z niegodziwości; porywczych orków, którzy żyją dla wojny i stają się dzięki niej silniejsi; mroczne elfy, upodlony oddziaływaniem chaosu i rządny zniewolenia i podporządkowania sobie świata odłam elfów wysokich i chaos, brutalne hordy bestii, demonów i ludzi, których jedynym celem jest rozlew krwi.
Grafiki są prześliczne, każda z nich wywołuje ślinotok oczny, który może doprowadzić do odwodnienia, więc radzę nie wpatrywać się w kartoniki zbyt długo Wink, miasta też są pięknie przedstawione, ba, nawet do znaczników nie można się zbyt przyczepić.



Jednak, jako że nic nie jest doskonałe, Warhammer: Invasion ma kilka istotnych wad. Główną jest zapewne nieprzewidziana możliwość gry na więcej niż 2 graczy. Szkoda, bo gra mogłaby nabrać kolorków w starciach drużynowych. Bolączką jest też dysbalans gry. Każdy nowy dodatek w pewien sposób psuje delikatną równowagę sił. Dla przykładu, mając 1 i 3 battle pack bardzo ciężko jest wygrać chaosem, chyba że dodamy do talii kilka kart skaveńskich. Z kolei mając tylko pierwszy battle pack siły ładu (generalnie gra jest podzielona na 2 strony. Ład czyli dobro i zniszczenie czyli zło) nie miały zbyt wielkich szans ze zniszczeniem uzbrojonym w skavenów (szczuroludzi, po więcej info zapraszam na wikipedię) i ich zabawki. Co prawda jest to łatane w kolejnych dodatkach, jednak na zasadzie tu dziurę zakopiemy ziemią którą wykopiemy z innego miejsca, przez co ciągle któraś frakcja jest dominująca. Nie jest to samograj, ale jednak. Ostatnią i dość poważną wadą jest zapewne... fakt że ras jest mało. Warhammer FB kipi od oryginalnych i ciekawych ras, w Inwazji mamy do wyboru raptem 6. Co prawda to dopiero początek tej gry i mam wrażenie (i nadzieję) że ta wada szybko zostanie zniwelowana.



Reasumując, czy gra jest w ogóle warta polecenia? Zapewne tak. Jest to tytuł mający przyszłość. Na 10 oczek, można mu jednak postawić 8, w porywach do 9 bo jednak trochę razi choćby dysbalans. Nie mniej grę można polecić każdemu fanowi kartoników, który nie zamierza wydawać co rok 1399,99 złotych na talię. Na koniec drobna sugestia. Jak już się zdecydujecie, a należycie do tych co muszą mieć wszystkie dodatki do danej gry, to kupujcie jak najszybciej. Jeśli nie wiecie o co mi chodzi to zobaczcie ile dodatków wyszło do Call of Chtulhu, albo Gry o Tron.


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez Zawisza dnia Czw 22:23, 10 Cze 2010, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zawisza
Geniusz


Dołączył: 29 Lut 2008
Posty: 959
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Szafy

PostWysłany: Czw 23:17, 10 Cze 2010    Temat postu:

Core Set


Imperium



Imperium jest ostoją ludzkości walczącą z niegodziwościami zagrażającymi człowiekowi. Ich dzielni i wspaniali rycerze, ich kawaleria, działa, bla, bla... Niebieskie kartoniki (czyt. Imperium) bazują głównie na mobilności, gdyż jako jedyna rasa w grze ma możliwość przenoszenia oddziałów, unowocześnień i posiłków między strefami. Ponadto jest to rasa która przekierowuje obrażenia z jednostki na jednostkę, a także z kapitolu na kapitol, et cetera. Niezła taktyka, zwłaszcza gdy wypłacony atak za 12 (to sporo) uderza w adwersarza lub rozchodzi się dosłownie po kościach. Mało tego, imperialni są w stanie "wyłączyć" jednostkę wroga z ataku bądź obrony. Jeśli do tego dodać kontratak (dodatkowe obrażenia po bitwie) to Imperium człowieka jest naprawdę dobrym wyborem, tak dla początkujących jak i zaawansowanych. Wiec czy mają jakieś wady? Oczywiście, wszak nikt nie jest doskonały. Przede wszystkim ludzie (że tak ich ładnie nazwę) okupują mobilność i defensywę dość miernymi zdolnościami bojowymi, więc giną często i dość masowo, a i w ataku nie sprawdzają się znakomicie. No i nie można ukryć, że Imperium wymaga ogromnej infrastruktury, a co za tym idzie, długofalowego grania co może być zgubne, gdy gra się przeciw armii nastawionej na blitzkrieg. Pomijając te drobne niedogodności jest to talia dla, nie ukrywajmy, nowicjuszy, gdyż gra się nią prosto i bezstresowo, a błąd przy wystawieniu jakiejś karty można zawsze szybko skorygować, więc jak nie martwi Cię powolna rozbudowa bazy to jest to talia dla Ciebie.


Stopień trudności: Łatwy
Kolor: Niebieski
Umiejętność rasowa: Kontratak
Specjalizacja: Mobilność (przesuwanie jednostek między strefami)


Krasnoludy



Krasnoludy to silni i uparci władcy gór, których nieustępliwość może się równać tylko z niechęcią do zielonego. Niscy, krępi i chorobliwie opętani manią na punkcie brody, brązowi bracia są jeszcze jedną rasą dostępną jak na razie w Wh:I. Przede wszystkim są zaprawieni w bojach. Albo z ogromnymi pokładami siły, albo odporne jak diabli, albo opancerzone... albo wszystko na raz. Mało która jednostka ma mniej niż 2 punkty życia, nie mając żadnej specjalnej zdolności w zamian. Także kapitol jest dobrze chroniony. Krasnoludy umieją zrobić ze wszystkiego ulepszenie, nawet z ciał poległych braci (tak jest taka karta Smile ) Nie wiadomo czy im pomniki stawiają czy co, wiadomo natomiast, że krasne mają jedną z najbardziej nieprzebytych infrastruktur w całej grze. Mało tego, to jedyna rasa zdolna naprawiać Kapitol. Jak komu jeszcze mało, krasnoludy, lubujące się w kowalstwie, mają największą ilość ekwipunków bojowych, od zbroi, przez topory, aż po działa ogniowe. Smażąc, strzelając i broniąc się, armia ta stanowi nie lada orzech do zgryzienia. Lecz, jak to w naturze bywa, nic za darmo. Większość krasnoludzkich jednostek jest droga. 3-4 surowce oznaczają, że nie za bardzo zalejemy wroga masą. Może nie jest to aż tak długofalowe, jak w przypadku imperium, ale jednak trochę trzeba poczekać, zanim się rozbudujemy brodatymi. Lecz największym mankamentem są ulepszenia. Które trzeba zagrywać, bo inaczej będzie z nami krucho. Lecz to wymaga poświęcania kart z ręki, co w wielu przypadkach może zaboleć, a jest mało kart przywracających ulepszenie na rękę. Dlatego też gra krasnoludami już nie jest aż tak banalna jak imperium, trzeba się nieźle nakombinować, by wielka nienawiść sięgnęła swego celu. Co nie zmienia jednak całkiem słusznego przekonania, że krasnoludy są groźne i silne (i odporne jak diabli). Zatem jeśli lubisz okopy, a wg Ciebie wróg ma być huknięty raz a mocno, to krasnoludy Ci się spodobają od razu Very Happy


Stopień trudności: Średnio łatwy
Kolor: Brązowy
Zdolność rasowa: Naprawa Kapitolu
Specjalizacja: Zarządzanie rozwinięciami (developmentami)



Orki



Orki, zielonoskóre istoty zjednoczone przez Gorka i Morka, których grubiaństwo i prostactwo jest jedyne i niepokonane, to skore do bitwy i zacięte bestie, które nie łatwo przegonić, a jeszcze gorzej pokonać. Zieloni czują nienawiść do wszystkiego co słabe, mniejsze od nich, et cetera, wg nich tylko prawdziwy "tfardziel" może rządzić plemieniem, więc wszyscy ich "szefowie" są ogromnymi górami mięśni, dowodzącymi żelazną ręką i przemocą. Mali są u nich pomiatani, stąd też ogrom mięsa armatniego, oraz pojedyncze silne oddziały. Dlatego orki to jedyna rasa blitzkriegowa w grze. Grając nimi przy dobrej ręce jesteśmy w stanie w pierwszej turze spalić jedną ze stref przeciwnika. To jednak co wyróżnia orki spośród innych ras to umiejętność wyżynania wrażych jednostek w pień. Co więcej, orkowie, jako potężne i zaprawione w bojach kreatury, przyjmując rany wpadają w szał, dzięki czemu każde zadane w nich obrażenie zwiększa ich aktualną siłę. Do tego, zieloni, którym brak jest jakiejkolwiek precyzji, mają niezwykły talent do niszczenia ulepszeń i posiłków. Pomijając to, orkowie mają wiele wad. Przede wszystkim ich jednostki są albo liczne, ale słabe, albo silne i wyspecjalizowane, lecz drogie. Nie ma wielu wyjątków od tej reguły. Do tego muszą ciągle mieć jakąś jednostkę zranioną, inaczej gra nimi jest trudna, bo wiele bonusów jest czerpanych właśnie z ran, co może być kłopotliwe w przypadku ras, które zabijają "na strzał". Lecz gdy uwielbiasz grać na masę, a straty i obrażenia to Twój motor napędowy, to śmiało bierz te zabawne, silne i prościutkie w grze stworki pod swą pieczę.



Stopień Trudności: Banalny
Kolor: Zielony
Umiejętność rasowa: Szał Bitewny (zwiększanie siły za rany na jednostkach)
Specjalizacja: Tanie, a silne jednostki


Chaos



Chaos, ostatnia spośród czterech ras z podstawki do Inwazji, jest okrutną, nieczystą siłą, przemierzającą bezkresne pustkowia północy. Ci dzicy i nieokrzesani wojownicy zostali stworzeni do jednego celu: całkowitego zniszczenia wszystkiego co tylko nawinie się pod ich topory. Czerwone chłopaki korzystają przy tym z pomocy demonów, bestii, opętanych zbroi czy broni, a także z łask (bądź nie łask) swych demonicznych bogów. Chaos jest armią, tzw. hard-hiterów, czyli pojedynczych, supersilnych jednostek. Może i dla wrażych pupili nie jest to ostatecznie najgorsza wiadomość, lecz dla stolicy już tak. Dobrze dopakowany chaośnik jest w stanie zmiażdżyć całą strefę przeciwnika, wraz ze wszystkimi obrońcami. Do tego należy dodać, że chaos uwielbia niszczyć właśnie kapitol, na dalszy plan pozostawiając tłuczenie jednostek przeciwnika. W czym zresztą pomaga czerwonym bardzo duża liczba jednostek wypaczających. Co wyłącza daną jednostkę na turę (albo i dłużej) zostawiając tym samym wolne pole do popisu wojownikom. Jednak na dalszy plan nie oznacza całkowicie, więc wiele efektów zadaje obrażenia jednostkom, by nie powiedzieć bardzo wiele obrażeń. Lecz nawet tak silne chłopaki jak chaos nie są idealni. Primo, cała ich gra opiera się na poświęcaniu, więc gra nie należy do najprostszych. Zwłaszcza w przypadku, gdy poświęcimy nie tę jednostkę którą powinniśmy. Do tego chaos jest jedną z najkosztowniejszych armii w Inwazji, do czego przyczynił się Krwiopijec, większy demon boga krwi Khorna, z imponującą ceną 8 sztuk surowców. To bez wątpienia najdroższa jednostka w grze. Pomijając to, czerwone chłopaki bez wątpienia są bardzo dobrzy ( i tak samo trudni) w grze, więc jeśli lubisz wyzwania i pojedyncze jednostki dziesiątkujące całe armie to chaos jest dla Ciebie.


Stopień trudności: Średnio trudny
Kolor: Czerwony
Umiejętność rasowa: Korupcja
Specjalizacja: Zadawanie obrażeń


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zawisza dnia Pon 2:01, 29 Lis 2010, w całości zmieniany 9 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zawisza
Geniusz


Dołączył: 29 Lut 2008
Posty: 959
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Szafy

PostWysłany: Pią 17:11, 18 Cze 2010    Temat postu:

The Corruption Cycle


Skaven

Skaveni to pierwsza sub rasa w Inwazji, i zarazem pierwszy naprawdę mocny dopalacz dla zniszczenia. Szczuroludzie, bo o nich mowa, korzystają z wynalazków spaczni równie wprawnie co krasnoludy chaosu. To dość szalone bestie, nie zważające na konsekwencje swoich czynów, często zmutowane przez oddziaływanie spaczni. Mają, jak wszystkie neutrale, szarą obwódkę. Stawiają na ilość. Korzystają ze słowa kluczowego "skaven" które w wolnym tłumaczeniu mówi, że im więcej szczurów w grze, tym lepiej. Co za tym idzie, skaveny stawiają raczej na ilość, nie na jakość, więc nie spodziewajcie się potężnych, opancerzonych kreatur. Jednak mimo wszystko skaveny stanowią naprawdę silne wsparcie dla każdej armii zniszczenia, choć nie ukrywajmy, nie są niezbędni.


Przynależność: zniszczenie
Umiejętność rasowa: Taktyka miecza obosiecznego (auto korupcja za wymierne bonusy)
Specjalizacja: Horda (im więcej sojuszniczych szczurów na stole, tym lepiej)
Główna zaleta: cena, ilość, niektóre zdolności są więcej niż silne
Główna wada: w małej ilości słabe, mają znikome (prawie żadne) wsparcie


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zawisza dnia Pią 17:47, 14 Sty 2011, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zawisza
Geniusz


Dołączył: 29 Lut 2008
Posty: 959
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Szafy

PostWysłany: Pon 16:05, 08 Lis 2010    Temat postu:

Assault on Ulthuan

High Elves

Wysokie Elfy, rasa dodana w dużym dodatku do Inwazji, to mocna, wysoce wyspecjalizowana frakcja, na pierwszy plan stawiająca leczenie i wspomaganie swoich jednostek. Ich kolorem jest mało widoczny żółty. Wysokie elfy bazują w głównej mierze na taktykach, których mają naprawdę sporo. Leczenie, negacje obrażeń, dopalanie swoich oddziałów, a nawet (jako jedyna armia w całej grze!) niwelowanie taktyk przeciwnika. Poza tym, nasze elfiątka jako jedyna frakcja w grze obsługuje obrażenia niebezpośrednie w tak zaawansowanym stopniu. Dzięki temu, elfy mogą mocno uszkodzić wroga jeszcze przed walką. Do tego jeszcze należy dodać bardzo wyspecjalizowane jednostki (rzadko która kreatura żółtych nie ma zdolności bądź umiejętności), i już mamy cały obraz frakcji. Ale nic za darmo. Wysokie elfy są diabelnie drogie. Nie jest to poziom Bloodthirstera, ale jednak nie pociesza to zbyt. Do tego, obrażenia niebezpośrednie mają tę zasadniczą wadę, że przydziela je wróg sobie samemu, więc może minąć naprawdę ogromny szmat czasu, zanim wroga zacznie boleć, że coś go pyrga włócznią pod żebra. Czarę goryczy dopełnia fakt, że u większości jednostek dominuje defensywa, więc statystycznie nie możemy zrobić przeciwnikowi dużego ała, chyba że odpowiednio dopalimy nasze jednostki przed walką. Ale jak lubisz leczyć, zadawać obrażenia w całość, a nie tylko w konkretny cel, i do tego w ogóle rzucać czary, to Wysokie Elfy będą Twoimi ulubionymi sprzymierzeńcami.


Stopień trudności: Średni
Kolor: Żółty
Umiejętność rasowa: Leczenie i wskrzeszanie
Specjalizacja: Obrażenia niebezpośrednie

Dark Elves


Mroczne Elfy, rasa która za główny cel obrała sobie zniewolenie wszystkich ras "niższych". Fioletowa, z natury niezwykle wręcz nienormalna, ta rasa sadystów i handlarzy niewolników jest niezwykle dziwną i zarazem ciekawą. Przede wszystkim, niewolnictwo. Mroczne elfy jako jedyne potrafią "kraść", dosłownie i w przenośni, jednostki przeciwnikowi. Do tego jest to rasa, która specjalizuje się w klątwach i osłabieniach, co robi też z dziką wręcz satysfakcją. Jeśli dodać do tego silne, wyspecjalizowane jednostki, to właśnie odkryłeś co to mroczne elfy. Rasa ta jest o tyle ciekawa, że talię można składać na niezwykle silne kombosy, które potrafią naprawdę zaboleć przeciwnika. I tutaj kończą się zalety, a zaczynają wady. Dark elfy mają ten sam problem co high elfy. Ich jednostki są cholernie drogie. Co prawda, jest kilka tanich chłoptasi, jednak są oni albo słabi, albo sytuacyjni, przez co rzadko wykorzystywani. Dodać do tego należy jeszcze, że większość taktyk mrocznych elfów (w przeciwieństwie do ich żółtych braci) jest niezwykle sytuacyjna, co niejako wymusza na graczu czekanie niemal do ostatniego momentu bitwy, co bywa trudne. Do tego, dark elfy mają naprawdę niską defensywę, gdyż w tej konkretnej kwestii stoją gdzieś między orkami (najniższa defensywa w grze) a chaosem. Jednak jeśli chciałeś być zawsze handlarzem niewolników, albo czarnoksiężnikiem, to te wady raczej nie zraża Cię do mrocznych elfów.

Stopień trudności: Średni
Kolor: Fioletowy
Umiejętność rasowa: Niewolnictwo (zabieranie jednostek przeciwnikowi)
Specjalizacja: Klątwy


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zawisza
Geniusz


Dołączył: 29 Lut 2008
Posty: 959
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Szafy

PostWysłany: Pią 17:50, 14 Sty 2011    Temat postu:

March of the Damned


Slaan
Slaan, znani również jako jaszczuroludzie, to druga już sub rasa w Inwazji. Ci, przynależący do ładu, dzicy wojownicy stanowią wspaniały dodatek do armii. Wy(c)ho(do)wani na rozległych moczarach, jaszczury z dziką precyzją i precyzyjną dzikością atakują swoich wrogów. Jak każdy neutral, mają szarą obwódkę. Korzystają ze słowa kluczowego "lizardmen", które w wolnym tłumaczeniu mówi, że im więcej jaszczurek tym lepiej. Jednak, w przeciwieństwie do skavenów, lizardmeni nie stawiają na ilość, a na jakość, mając w swych szeregach sporo silnych, acz drogich jednostek. Jest to świetne wsparcie dla większości ras ładu, ale jak to sub rasa, nie jest wymagana do złożenia deku.


Przynależność: ład
umiejętność rasowa: szał(przy otrzymaniu obrażeń mogą, ale nie muszą, zadać x obraźeń wybranej jednostce, w odpowiadającej strefie przeciwnika)
Specjalizacja: Horda (im więcej sojuszniczych jaszczuroludzi na stole, tym lepiej)
Główna zaleta: balans "cena-jakość", silne umiejętności, stosunkowo wysoka obrona
Główna wada: miejscami bardzo drogie jednostki, muszą być ranione, by odblokować ich pełen potencjał, wymagają sporej liczebności do niektórych umiejętności

Vampire Count
A oto i trzecia, kolejna należąca do zniszczenia sub rasa. Nieruchawe, gnijące ścierwo. Tak w bardzo ogólnym i dużym skrócie można przedstawić hrabstwo wampirów, zwane też nieumarłymi. Te, kiedyś żywe istoty, dziś zaś martwe opoki są jeno marionetkami na sznurkach nekromantów, potężnych magów, którzy czerpiąc z czarnej magii przekroczyli granicę śmierci i nie-śmierci. Nieumarli wzbudzają strach w swoich wrogach, zmuszając ich do ucieczki bądź też upośledzając ich ruchy i zdolności. Korzystają ze słowa kluczowego "undead" jednak owo nie wpływa znacząco na rozgrywkę. Nieumarli są stosunkowo tani, ale i mało odporni. Ich prawdziwe atuty pokazują się dopiero, gdy po raz drugi poślemy ich do piachu. Jest to dość dobre uzupełnienie każdej talii zniszczenia, ale jak to zwykle w przypadku szarych kartoników bywa, nie jest niezbędne

Przynależność: zniszczenie
Umiejętność rasowa: nekromancja (karty z tą umiejętnością można zagrywać z discardu, jakby były na ręku. jeśli jednostka wystawiona w ten sposób przeżyje całą turę, wraca na spód talii właściciela)
Specjalizacja: poświęcanie jednostek dla osiągnięcia wymiernych profitów
Główna zaleta: tanie, przydatne nawet po zniszczeniu, wracają na pole walki z discardu
Główna wada: słabe, wymagają sporego kombinowania, trzeba ich zabijać, by odblokować ich pełen potencjał


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.stgwrubikon.fora.pl Strona Główna -> Nasze Gry - zagraj z nami!! Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin