Forum www.stgwrubikon.fora.pl Strona Główna www.stgwrubikon.fora.pl
Szczecińskie Towarzystwo Gier Wszelakich Rubikon
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy    GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Dreadfleet - nowy Man-o-War?

 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.stgwrubikon.fora.pl Strona Główna -> Wieści
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
elRojo
Administrator


Dołączył: 21 Lut 2008
Posty: 3634
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Sob 9:48, 17 Wrz 2011    Temat postu: Dreadfleet - nowy Man-o-War?



Games Workshop wydaje nową grę bitewną osadzoną na morzach Warhammera. W pudełku które będzie zamkniętą grą znajdą się dwie floty: Dreadfleet prowadzona przez księcia wampirów Noctilusa i Grand Alliance prowadzona przez pirata Jaego Rotha.



Wydanie będzie wydaniem limitowanym tak jak ostanio wydany Space Hulk.

Zawartość:

98-page Rulebook
Seascape Gaming Mat
10 Warships
10 Scenic Bases
7 Cog Auxiliaries
1 Dragon Auxiliary
1 Dirigible Auxiliary
7 Islands
5 Shipwreck Pieces
3 Sea Monsters
5 Treasure Tokens
12 Dice
1 Wind Gauge
2 Ship's Wheels
1 Navigation Rod
10 Warship Cards
55 Damage Cards
40 Fate Cards
12 Auxiliary Cards
10 Wound Cards
11 Miscellaneous Card


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Miyagi
Biegły


Dołączył: 16 Lut 2009
Posty: 128
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 20:20, 03 Paź 2011    Temat postu:

Zapowiada się bardzo dobra i fajna gra.

Wykonanie na bardzo wysokim poziomie, szczegółowe okręty, wyspy i wraki statków.
Jak dla mnie hitem , jest mata do gry, takie morze w miniaturze. Wykonana jest z materiału, ładnie wykończona i w ogóle po rozłożeniu prezentuje się super Smile

Każdy ze statków ma własne unikalne zasady specjalne, dodatkowo jest w podręczniku opisane jego historia. Całość tworzy bardzo klimatyczną opowieść, a scenariusze to taka mini kampania. Oczywiście zasady pozwalają tworzyć własne scenariusze i to jest chyba w tym najlepsze, grałem w Space Hulka tylko ze dwa razy, ale wydaje mi się że DreadFleet bije SH w tym względzie o 100 głów nie o jedna Wink

Zasady postaram się opisać w skrócie w innym poście, teraz przedstawię krótko charakterystykę okrętów :

HELDENHAMMER

To były okręt flagowy Wielkiego Teogonisty, skradziony przez pirata Jaego Roth'a. Ma największa siłę ogniową (180 dział), ale tez ma najgorszą manewrowość, zaraz obok BloodyReaver'a. Posąg Sigmara z ruchomym młotem na dziobie pozwala na specjalna akcję w momencie kontaktu z wroga jednostką (zadaje D6-1 obrażeń !!!)
Sam kapitan Jaego Roth posiada stalowa wolę i może przerzucać nieudane rozkazy (w sensie kości rozkazu) i podczas pojedynku kapitanów.
Szybkość Kadłub Załoga SiłaOgniowa Sterowność Opancerzenie Klasa:
.....12 ..........4 ..........6 ..........6 ................5 ................5+................Żagle

SWORDFYSH

Potężny galeon z taranem na dziobie. Dowodzony przez bezlitosną Araness'ę Saltspite, która jest córka wodza jednego z klanów z dalekiej Norski. Została wyrzucona do morza, bo urodziła się z mutacją Smile
Uratowana i wychowana przez morskie nimfy. Według plotek i innych opowieści jest podobno córką/ oblubienica samego Manann'a. Posiada jego błogosławieństwo co pozwala jej na przerzucanie jednej kości w każdej akcji (ruchu, abordażu, ostrzału i pojedynku). Podczas abordażu może użyć taranu na dziobie do zadania obrażeń (D6-1) podobnie jak Heldenhammer, ale tylko przy pierwszym kontakcie, podczas gdy HH co turę!!
SZ ... K ... Z ... SO ... St ... Op ... Klasa:
12 ... 3 ... 3 ..... 3 ..... 4 ..... 6+..... Żagle

FLAMING SCIMITAR

Olbrzymia barka, pałac przyjemności tajemniczego maga znanego jako Złoty Magus, sam siebie uważa za Sułtana południowych mórz i Księcia kupców. w rzeczywistości jest wygnanym Patriarchą Kolegiów Magii. Płonący Scimitar to na prawdę pływający pałac luksusu i przyjemności. Niższe pokłady skrywają komnaty pełne kosztowności, magicznych artefaktów, tomiszcze zapomnianej wiedzy,fontanny pełne leczniczych wód, a nawet rozległy harem Wink Jednak prawdziwy sekret, a zarazem największy skarb Sułtana znajduje się w centralnych komnatach, pod kopułami złotych minaretów. Tam, jeden obok drugiego, rząd za rządkiem, stoją magicznie zapieczętowane słoje. W każdym z nich uwięziony jest żywy Elemental. Na jedno skinienie ręki, czy słowo Magusa, uwolniony duch ognia, wody lub powietrza spełnia jedno życzenia swego pana po czym znika. I tak na początku fazy akcji można wybrać z usług jakiego żywiołu będzie korzystał Sułtan.
Dżin powietrza - Szybkość okrętu wzrasta o +3 do końca tury. Dodatkowo gracz może przesunąć wskaźnik wiatru o D6 pól w dowolnym kierunku.
Eferet ognia - Do końca tury podczas ostrzału oraz abordażu dodawana jest kostka w kolorze czerwonym. Jeśli na tej kostce wypadnie "hit", wrogi okręt staje w płomieniach!!
Nimfa morska - gracz może natychmiast odrzucić jedna kartę obrażeń kadłuba. (jest to świetna moim zdaniem opcja, gdyż w przypadku posiadania obrażeń w równej, lub większej ilości niż ta wielkość na karcie okrętu...po prostu jest on zatopiony!!)
Dodatkowo Magus posiada wiecznie płonący miecz, co pozwala mu podczas pojedynku dodać 1 punkt zwycięstwa...zawsze Smile

SZ ... K ... Z ... SO ... St ... Op ... Klasa:
12 ... 3 ... 3 ..... 2 ..... 4 .....6+ .....Żagle

GRIMNIR'S THUNDER

Stalowy kolos należący do genialnego, krasnoludzkiego inżyniera Red Brokk'a Gunnarsson'a. Jego duma i chluba.
Na jego pokładzie oprócz zastępów, głodnych chwalebnej śmierci zabójców Trolli, oraz ponad setki inżynierów, mieszczą się również doki pełne sterowców Smile Burty skrywają samo-ładujące się działa z wyrytymi na nich runami zniszczenia,a na górnym pokładzie działo ogniowe. Jako jedyny okręt w grze posiada znakomite opancerzenie (wiadomo kadłub wykonany jest z Gromril'u) o wartości 3+.
Podczas ostrzału dodawana jest czerwona kość i jak w przypadku "Płonacego Scimitara" wznieca pożar na wrogim okręcie.
Krasnoludzki kolos może raz w turze wystawić w odległości 1" od siebie Sterowiec (posiada 2 na cała grę), po wystawieniu działa on jako samodzielna jednostka. Sam Brokk jako mistrz inżynierów, gdy wyda rozkaz naprawy i przekroczy wymagany wynik na kostce o 2 lub więcej, może usunąć 2 karty obrażeń zamiast jednej Smile

SZ ... K ... Z ... SO ... St ... Op ... Klasa:
9 ..... 3 ... 3 .. 2(+1) ..3 .... 3+ .....n/d ................................n/d - nie dotyczy

I na koniec,

SEADRAKE

Najszybszy okręt we flocie Wysokich Elfów (i w całej grze), a przy tym najbardziej manewrowy. Dowodzony przez Księcia Yrellian'a, pierworodnego samego Króla Fenixa Finubar'a. Książę utrapienie swego ojca, jako porywczy i dumny młodzian (jak na standardy elfów Smile ) chcąc okryć się chwałą wdał się w bitwę morską z flotą Mrocznych swoich pobratymców, w wyniku czego zginął jego brat Bel-Alhor. Zrozpaczony książę samowolnie zdecydował się na wygnanie i poprzysiągł że nie wróci do domu, póki nie odzyska jego ciała z odmętów morza* (*tutaj już zahaczam o całą historię związaną z Cmentarzyskiem Galeonów i tłem kampanii...o tym kiedy indziej, zaznaczę tylko że cała historia na prawdę przedstawia się bardzo fajnie i wszystko jest ze sobą przemyślanie powiązane Smile )
Księciu towarzyszą dwa smoki, które podobnie jak Kradnolud , może on wystawić w odległości 1" od statku, by potem jako samodzielne jednostki latały sobie i ziały ogniem Wink
Okręt elfów nie posiada dział, ale za to cały górny pokład wyposażony jest w słynne Balisty Wysokich Elfów. Każde zadane obrażenie w wyniku ostrzału zabija tylko załogę wrogich jednostek.
Yrellian jako znakomity dowódca może wydać dwa rożne rozkazy zamiast jednego, (to jest duża zaleta, gdyż karty rozkazów pozwalają wykonać dodatkowe manewry itp. przydatne rzeczy)

SZ ... K ... Z ... SO ... St ... Op ... Klasa:
16 ....3 ....3 ......2 .....2 ......6+ ......Żagle

To tyle na temat floty Wielkiego Przymierza.


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez Miyagi dnia Wto 14:46, 04 Paź 2011, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Miyagi
Biegły


Dołączył: 16 Lut 2009
Posty: 128
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 15:31, 04 Paź 2011    Temat postu:

Czas na Dreadfleet, czyli Przerażająca Flotę Wink

KRWAWY ŁUPIEŻCA

Dowodzony przez wampira, Hrabiego Noctilus'a oczywiście z domu von Carstein Smile
Bloody Reaver to POTĘŻNA, pływająca forteca. Zbudowana ze skał, zamku prosto z Sylvan'i i kadłubów rożnych zatopionych okrętów, scalona za sprawą mrocznego rytuału, rzuconego przez samego Noctilus'a. Na jego pokładzie kłębią się tysiące nieumarłych sług, wyrwanych ze swych grobów podczas nekromanckiego rytuału. Co noc załoga uzupełniana jest o nowe ciała przyzywane z dna morza, dlatego też na początku tury przy rzucie na 4+ upiorny okręt Noctilus'a może odrzucić jedną kartę obrażeń.
Sam hrabia jako pan i władca Cmentarzyska Galeonów, zamiast wydawać normalny rozkaz w odpowiedniej fazie, może podjąć próbę kontrolowania jednego z morskich potworów na planszy, do końca tury (nie powiem, dobra rzecz). Są 3 potwory: Morski Gigant, Kościana Hydra i Pijawkowy Jaszczur (wiem trochę głupie tłumaczenie Smile )

SZ ... K ... Z ... SO ... St ... Op ... Klasa:
10 ... 6 ... 7 ..... 4 .....5 ...... 5+ ...Żagle

CURSE OF ZANDRI

Magiczna barka nieumarłego króla Amanhotep'a. W sumie to bardziej galera napędzana przez setki szkieletowych wioślarzy. Na pokładzie posiada gigantyczne, wrzeszczące katapulty, oraz ogromne posagi bóstw z Nehekhar'y. Nad rufą niczym ogon skorpiona zawieszony jest legendarny Klejnot z Rzeki Mortis. Na jedno słowo króla Amanhotep'a klejnot uwalnia strumień światła Ptra, czystej, surowej energii. Pozwala to podpalać wrogie okręty Smile
Król Amanhotep, jak na króla przystało kiedy wydaje rozkaz nie znosi sprzeciwu Wink Posiada On specjalną zdolność "My Will Be Done". Pozwala mu to raz na grę wykonać specjalny rozkaz. Jeśli się uda, zwiększa o D3 wartość szybkości, załogi i ostrzału do końca tury.

SZ ... K ... Z ... SO ... St ... Op ... Klasa:
8 .....3 ....4 ....2(+1) ...3 ....5+ ....n/d

SKABRUS

Najbardziej ohydny i wstrętny okręt jaki kiedykolwiek pływał po morzach Smile
Jest to ciało Morskiego Lewiatana, zamienione na okręt za pomocą nekromanckich czarów z domieszką skaveńskiej technologi (czytaj Spaczenia). Dowodzony przez szczurzego lorda Skretch'a, na wpół umarłego, na wpół żywego (no cóż kto powiedział że spaczeń jest jadalny?), który zawarł pakt z hrabią Noctilus'em. Wnętrze lewiatana wypełnione jest skaveńskimi urzadzeniami i kadziami ze spaczeniem. Oczywiście nie mogło zabraknąć Warp Lighting Cannon'ów Wink
Skabrus strzela energią spaczenia, co powoduje że żaden pancerz mu się nie oprze. Czyli tzw. "no armour saves".
Skretch Half-Dead posiada zdolność, która pozwala mu podjąć próbę ucieczki od abordażu wrogiego okrętu na rzucie 2+, a później jeszcze wykonać normalny ruch.

SZ ... K ... Z ... SO ... St ... Op ... Klasa:
12 ... 3 ... 3 ..... 3 ..... 3 .....6+ ...... n/d

SHADEWRAITH

O tym okręcie marynarze mówią szeptem w tawernach i nawet nie wymawiają jego nazwy na pełnym morzu. Upiorny, statek widmo, który wyłania się nagle z mgły, by za chwilę w niej na powrót zniknąć. Dowodzony przez byłego najemnika kapitana Vangheista. Kiedyś kapitan i jego załoga złożyli świętą przysięgę na samego boga mórz Mannan'a w obliczu arcymaga Kolegium Światła Albrechtus'a von Zeich'a. Poprzysięgli lojalność i wykonywać rozkazy bez szemrania, w zamian za skrzynię pełną czystego złota dla każdego. Niestety nie oparli się pokusie wiecznego życia i bogactw, za co zostali na wieki przeklęci. Żeglują swym upiornym statkiem prawie nie dotykając fal, jakby sam Mannan nie mógł znieść ich dotyku. W późniejszym czasie zostali uwięzieni i nagięci do posłuszeństwa hrabiemu Noctilus'owi.
Jako na wpół rzeczywisty, Shadewraith i jego załoga są odporni na zwykłą broń. Dlatego też przy ostrzale przez wrogi okręt, tylko wyniki 6+ liczą się jako trafione.
Dodatkowa zasada pozwala kapitanowi Vangheist'owi wydać specjalny rozkaz, dzięki niemu w fazie ruchu okręt może poruszyć się jako jednostka latająca.

I na koniec,

BLACK KRAKEN

Technologiczne cudo, stworzone dzięki najbardziej mrocznej i zapomnianej nauce. Posiada tylko jednego załoganta i kapitana w jednej osobie: Todrek'a Hackhart'a. Niegdyś uzdolnionego inżyniera krasnoludzkiego, który pracował z samym Brokk'iem Gunnarsson'em. W wyniku niezdrowej ambicji i nieszczęśliwemu wypadkowi, zranił podczas pracy Gunnarsson'a. Gdy został wygnany przez Króla z Barak Varr i wypędzony z gildii, słuch o nim zaginął. Dziwne opowieści mówią, że popłynął na swym największym wynalazku, łodzi podwodnej, aż na zdradzieckie Morze Chaosu, w poszukiwaniu zapomnianych i zaginionych pobratymców znanych jako Krasnoludy Chaosu. Mistrzów mrocznej sztuki zawiązywania demonów wraz z mechanizmami ich maszyn. Podobno Black Kraken został tak właśnie związany z Demonem z Głębin, a nawet sam Todrek uległ mrocznej przemianie. Najświeższe wieści mówią, że Krasnolud Chaosu, jakim się stał Todrek, zawarł umowę z hrabią Noctilus'em. W zamian za resztki swej zbrukanej duszy, dostał ostatnią szansę na zniszczenie swej nemesis, Red Brokk'a i udowodnienia swej wyższości jako prawdziwy mistrz inżynierii morskiej.
Black Kraken jest łodzią podwodną Smile dlatego też jeżeli w fazie rozkazu nie styka się z żadnym innym modelem. Może wykonać rozkaz zanurzenia. Model jest usuwany ze stołu, a na jego miejscu kładziony jest specjalny znacznik. Na koniec tury, należy umieścić okręt w dowolnym miejscu w odległości 10+2D6" od znacznika, ale ponad 1" od innego modelu.
Black Kraken może użyć swoich stalowych macek w dowolnej akcji abordażu, przeciwko wrogiemu okrętowi, jeżeli większa część podstawki wrogiego modelu znajduje się w przedniej strefie Krakena. Dodaj D3+1 do liczby kości ataku.
Todrek Hackhart posiada zdolność "zawzięty upór" co pozwala mu na niwelowanie własnych obrażeń przy udanym rzucie na 5+.

SZ ... K ... Z ... SO ... St ... Op ... Klasa:
10 ... 3 ... 3 ..... 2 ..... 3 ..... 5+ ..... n/d

To tyle na razie Wink
Opisałem tylko skrót historii każdego kapitana i jego okrętu. W podręczniku jest znacznie więcej napisane. Polecam Smile
Uważam, że gra warta zakupu. Nie żałuję Wink tym bardziej że udało mi się kupić po cenie chyba niższej niż hurtowej Very Happy


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez Miyagi dnia Wto 16:52, 04 Paź 2011, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
elRojo
Administrator


Dołączył: 21 Lut 2008
Posty: 3634
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Wto 19:14, 04 Paź 2011    Temat postu:

To ja poprosze cos o zasadach Smile i pisze się na pierwszą partię Smile no i za ile kupiłeś?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Miyagi
Biegły


Dołączył: 16 Lut 2009
Posty: 128
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 22:22, 04 Paź 2011    Temat postu:

Zasady opiszę może jutro jak mi się uda.

Kupiłem w przedsprzedaży za 50 Funtów, więc bardzo tanio uważam (na stronie GW kosztuje 70 Funtów).

Jakby ktoś chciał kupić taniej, teraz z przesyłką do Polski kosztowałoby ok.60 funtów.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Miyagi
Biegły


Dołączył: 16 Lut 2009
Posty: 128
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 21:11, 05 Paź 2011    Temat postu:

Garść zasad:

Każdy okręt posiada 6 charakterystyk.

Szybkość - mówi nam o tym ile cali można przesunąć model do przodu w linii prostej. I tu ciekawostka, tylko w linii prostej. Żadnego przesuwania w bok, czy do tyłu. Jeśli chcemy zakręcić, używamy do tego koła sterowego z wycięciem w środku, pozwala ono na skręt w prawo lub w lewo o kat do 45 stopni. Nic nas to nie kosztuje w punktach ruchu, ale...no właśnie nie tak łatwo skręcić potężnym, kolosem pływającym po morzu. I tu potrzebujemy drugiej istotnej przy manewrowaniu charakterystyki jaką jest sterowność.

Sterowność - wartość ta, to ilość cali jaką MUSI przepłynąć jednostka by móc potem skręcić.
Na przykład, okręt o sterowności 5, dopiero po przepłynięciu 5 cali może wykonać jeden darmowy skręt. By wykonać następny musi przepłynąć kolejne co najmniej 5 cali . Więc im wartość niższa tym okręt bardziej może manewrować wśród wraków i wysp.

Kadłub - to wytrzymałość okrętu na zadane obrażenia. Krótko mówiąc, jeżeli ta wartość spadnie do zera, statek tonie i jest usuwany z planszy.

Załoga - to waleczność i operatywność załogi oraz jej liczebność. Gdy spadnie do zera to model również jest usuwany z gry. Wartość "załogi" ważna jest przy akcji abordażu. Tyle ile mamy aktualnej załogi, tyloma kośćmi rzucamy przy walce.

Siła ognia - tyle ile mamy siło ogniowej, tyloma kośćmi rzucamy przy strzelaniu z dział burtowych i tego co tam okręt ma na wyposażeniu.

Opancerzenie - To po prostu rzut na "save'a" jak w WFB. Wartość informuje jaki musimy uzyskać minimalny wynik na K6 by obronić się przed zadanymi obrażeniami.

Dodatkowo niektóre okręty mają w charakterystyce informację tzw. "SAIL". Czyli, że okręt wyposażony jest w żagle. Ma to wpływ przy ruchu, w zależności od siły i kierunku wiatru czerpiemy z tego korzyści lub mamy "pod górkę" :)

Co turę, wyciągnięta karta FATE informuje nas jaką ma siłę wiatr i z jakiego kierunku wieje. Mata do gry na obrzeżach ma zaznaczone współrzędne. Na początku gry rzucamy dwoma kośćmi i uzyskany wynik od 1,1 do 6,6 informuje nas gdzie kładziemy wskaźnik wiatru. Natomiast karta Fate mówi z jaką siłą wieje wiatr i o ile pól przesuwamy ten wskaźnik, w prawo lub w lewo. Czyli jak to na morzu wieje z każdej strony, co chwila z innej :)

To nie wszystko, jeżeli nasz okręt ma żagle, a wiatr wieje dokładnie nam na rufę, to siłę wiatru dodajemy do naszej szybkości. Odwrotnie jest w sytuacji gdy wiatr wieje nam dokładnie "w dziób", wtedy wartość siły wiatru odejmujemy od naszej szybkości. I tak w przypadku gdy okręt odniósł znaczne obrażenia, które zmniejszyły mu szybkość, może w ogóle się nie poruszyć.

Dodatkowo każdy okręt wyposażony w żagle, jeżeli nie wieje mu wiatr od rufy, MUSI przepłynąć w turze minimalną odległość równą sile wiatru. Jeżeli nie może (np. obrażenia mu na to nie pozwalają, lub inne zaistniałe czynniki) to musi poruszyć się o tyle ile jest w stanie. Powoduje to czasem sytuacje, że okręt jest spychany na mieliznę, wraki lub prosto na inny okręt. Takie przymusowe wpłynięcie na wrak, lub wyspę powoduje obrażenia kadłuba i unieruchomienie okrętu do następnej tury. Jeżeli przymusowo wpłyniemy na wrogi okręt, następuje automatycznie akcja abordażu.

Co do ruchu, jest jedna bardzo fajna zasada, która bardzo mi się podoba :)
Mianowicie, podczas ruchu okrętem niedozwolone są żadne przymiarki, przesuwanie i powracanie do pozycji wyjściowej. Wyobraźcie sobie potężny lotniskowiec, jak taki kolos już ruszy, to nie ma mowy o jakiejkolwiek korekcie i powrotu do stany wyjściowego. Jest to coś co zawsze budziło we mnie irytację podczas bitew w WFB. Jak gracz brał regiment i przesuwał, przestawiał, sprawdzał jakie ustawienie mu najbardziej pasuje, a na koniec już nie wiadomo było gdzie zaczynał. Tutaj tego nie ma. Trzeba pomyśleć, by nie wpakować się na rafę lub mieliznę. Zasady ruchu są tak proste i przejrzyste, ze nic tu więcej nie trzeba dodawać. No może to, że w każdym momencie gry można sobie mierzyć wszelkie odległości itp. ;)

c.d.n.


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez Miyagi dnia Czw 21:46, 06 Paź 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
elRojo
Administrator


Dołączył: 21 Lut 2008
Posty: 3634
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Czw 9:41, 06 Paź 2011    Temat postu:

Zdjęcia statków na naszej stronie w artykule powstałym na bazie tego postu Smile

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez elRojo dnia Czw 16:26, 06 Paź 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Miyagi
Biegły


Dołączył: 16 Lut 2009
Posty: 128
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 22:16, 06 Paź 2011    Temat postu:

Dodatkowe opcje w fazie ruchu:

Każdy statek posiada wiadomo kotwicę Smile
W grze mamy opcję, zrzucenia kotwicy będąc w odległości do 2" od wyspy lub wraku. Daje nam to pewne profity.

1 - Nie możemy się już poruszyć do końca tury, aż jej nie podniesiemy (logiczne Smile ), ale dzięki temu siła wiatru nie ma na nas już wpływu.

2 - Będąc zakotwiczeni, możemy przerzucić nieudany rozkaz naprawy statku.

3 - Oraz gdy okręt jest na kotwicy to wystawianie mniejszych, statków pomocniczych (tu zwanych Kogami) nie wiąże się z ryzykiem ich zatopienia*.

* - gdy wystawiamy kogi na pełnym morzu, to musimy rzucić kostką. Przy wyniku 1 - 3 niestety operacja się nie udała i jednostka pomocnicza zostaje zatopiona. Oczywiście nie ma to wpływu na smoka i sterowiec krasnoludzki Smile

Kotwicę możemy podnieść pod koniec następnej fazy ruchu, czyli nie możemy w jednej turze rzucić i podnieść kotwicy jednocześnie.

W następnym poście garść informacji na temat ostrzału, abordażu i pojedynku kapitanów.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Miyagi dnia Pią 22:26, 07 Paź 2011, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Miyagi
Biegły


Dołączył: 16 Lut 2009
Posty: 128
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 20:44, 08 Paź 2011    Temat postu:

Streszczenie Fazy Ostrzału:

Wybieramy wrogi okręt, który znajduje się w naszej bocznej strefie (broadside) i jest widoczny. Wystarczy że widzimy chociaż część podstawki modelu którego chcemy ostrzelać, ale większa część tej podstawki musi znajdować się w bocznej strefie naszego by w ogóle móc do niego otworzyć ogień. Jeżeli chociaż mała część podstawy jest przez coś zasłonięta to liczbę kości dzielimy na pół (zaokrąglając w górę).

Tu ciekawostka: Twórca/ twórcy gry założyli że okręty w Dreadfleet to POTĘŻNE jednostki, niektóre to wręcz pływające cytadele (porównać można do współczesnych lotniskowców Wink ) i dlatego:
...strzelać można do modeli będących w starciu z innym modelem;
...do okrętu z którym my sami jesteśmy w starciu też możemy otworzyć ogień;
...a nawet będąc w abordażu z jednym okrętem, możemy strzelać do innego;
Warunek jest ten sam, cel musi być widoczny chociaż częściowo i podstawka wrogiego statku musi być w większości w naszej bocznej strefie.

Jak wygląda samo strzelanie?
Bardzo prosto Smile Tyloma rzucamy kostkami K6, ile aktualnie wynosi nasz współczynnik Siły Ostrzału. Każdy sukces na kostce to trafienie przeciwnika. Jeżeli wroga jednostka posiada jakieś opancerzenie, to przeciwnik rzuca tzw. "save". Za każdy "niewysave'owany hit" (taki żargon battlowy Wink)czyli nie obronione trafienie, gracz dociąga kartę obrażeń.

Kiedy jest trafienie?
Sukces na kostce zależy od kilku czynników.
1) To zasięg. Od 0 do 6" trafiamy na 4+; Od 6,... do 12" trafiamy na 5+; od 12,... do 18" trafiamy na 6+ Poza 18" nie wolno strzelać; Proch na morzu jest bardzo cenny i nie należy go marnować na niepewny ostrzał.

2) Tuż przed wypłynięciem, działa są naładowane najlepszej jakości, wysoko gatunkowym prochem. Dlatego pierwszy strzał danej jednostki w każdym scenariuszu otrzymuje modyfikator +1 do wyniku na kostce.

3) Jeżeli nasz okręt (czyli strzelający) znajduje się w większości (liczymy podstawkę modelu) w przedniej , lub tylnej strefie jednostki do której strzelamy, otrzymujemy modyfikator +1 do wyniku na kostce.
Tłumaczone jest to tym, że pociski maja szanse przejść przez wrogi okręt wzdłuż kadłuba, czyniąc większe spustoszenie.

Modyfikatory się sumują, czyli jest możliwy ostrzał który się powiedzie gdy na kościach wypadnie 2, lub więcej Smile (tzw. 2+)

Odległość mierzymy między dwoma najbliższymi punktami podstawek obu modeli.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Miyagi dnia Sob 22:55, 08 Paź 2011, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Miyagi
Biegły


Dołączył: 16 Lut 2009
Posty: 128
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 23:09, 08 Paź 2011    Temat postu:

Kilka słów na temat abordażu.

Każdy, dobrowolny czy tez przymusowy (np. w wyniku działania wiatru), kontakt z wrogim modelem inicjuje akcję abordażu.

Jeżeli dwa wrogie sobie okręty wejdą w kontakt, oba nie mogą już wykonać żadnego ruchu, dopóki jeden z nich nie wykona manewru zwanego "ucieczką od zagrożenia" (escape jeopardy), lub jeden z nich zostanie zatopiony w wyniku walki Smile

Każdy z graczy sprawdza aktualną wielkość załogi i rzuca tyloma kośćmi K6.
Każdy wynik 5 lub 6 to punkt zwycięstwa. Porównujemy zdobyte punkty i okręt który przegrał starcie otrzymuje obrażenia równe różnicy. Dobiera następnie tyle kart obrażeń. Dobiera, tutaj nie ma rzutu obronnego jak w przypadku ostrzału!!

Przy remisie, oba modele otrzymują po karcie obrażeń.

I tyle; walka wręcz jest krótka, zwięzła i zabójcza Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
elRojo
Administrator


Dołączył: 21 Lut 2008
Posty: 3634
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Czw 9:21, 13 Paź 2011    Temat postu:

No to teraz trzeba zagrać Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Miyagi
Biegły


Dołączył: 16 Lut 2009
Posty: 128
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 23:15, 14 Paź 2011    Temat postu:

W wolnej chwili opiszę reszt zasad, już tylko kilka zostało Smile

Co do gry, jak tylko wrócę, to zapraszam na bitwę.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Miyagi
Biegły


Dołączył: 16 Lut 2009
Posty: 128
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 21:01, 15 Paź 2011    Temat postu:

Pojedynek Kapitanów:

Ma miejsce podczas każdej akcji abordażu, jeżeli tylko obaj kapitanowie żyją/ nie odnieśli śmiertelnej rany. Pojedynek rozliczamy przed głównym abordażem. Każdy z graczy rzuca tyloma kośćmi K6, ile wynosi u danego kapitana cecha "awanturniczość" (ang. swashbuckling) Podobnie jak przy abordażu jako sukcesy liczą się tylko wyniki 5 i 6. Kapitan który przegra pojedynek zostaje zraniony. Tutaj nie ważne jest jak duża jest różnica w sukcesach, pokonany otrzymuje tylko jedną ranę. Pod kartę okrętu kładziona jest specjalna karta z obrażeniami, ale tak by tylko pierwsza rana była widoczna. Jeżeli taki kapitan odniesie kolejna ranę, odsłaniamy kolejne obrażenie. W sumie tych ran kapitan może odnieś aż 3, przy czwartej zostaje "wyłączony" z rozgrywki i jego miejsce zajmuje Pierwszy Mat.

Każde obrażenie niesie ze sobą pewne minusy (które się kumulują Smile) dla kapitana i jego statku:
1) Powierzchowne obrażenie; Kapitan otrzymuje -1 do wydawania rozkazów.
2) Poważne zranienie; Kapitan obniża swą cechę "awanturniczość" o 1.
3) Bardzo poważna rana; Kapitan otrzymuje kolejne -1 do rozkazów oraz zmniejsza "awanturniczość" o kolejne 1. Do minimum 1.
4) Kapitan odniósł tak poważne rany, że albo właśnie się wykrwawia, albo już leży martwy.

Przy remisie każdy z pojedynkujących się kapitanów zostaje zraniony.

Kapitan który odniósł śmiertelną ranę, nie może wydawać rozkazów, zamiast niego Pierwszy Mat przejmuje dowodzenie. Rozkazy są wtedy wydawane tylko gdy wyrzucimy 6 na kostce.

Karty obrażeń:

Za każdym razem gdy okręt otrzyma obrażenie, czy to w wyniku ostrzału, akcji abordażu, lub kolizji ze skałami i wrakami innych okrętów musi dobrać kartę ze stosu kart obrażeń. Karta taka może mieć rożne działanie, standardowe po prostu zmniejszają o jeden charakterystyki statków ( szybkość, kadłub lub załogę), ale są też karty specjalne.
Na przykład informująca o tym, że:
- okręt stracił figurę dziobową ( a że marynarze są przesądni, to kapitan otrzymuje -1 do rozkazów;
- wybuchł magazyn beczek z prochem; lub zapadł się pokład z działami okrętowymi.

Jest kilka kart, które zmniejszają charakterystyki okrętu o 2 lub nawet 3 !!! ale jest ich na prawdę tylko kilka.

Karty obrażeń kładzione są pod kartą okrętu w odpowiednich miejscach i należy na bieżąco kontrolować ich stan, szczególnie w polu Kadłub i Załoga. W momencie gdy obrażenia wyzerują te cechy, statek tonie i jest usuwany z gry.

Teraz krótko jak wygląda tura.

Dzieli się na 5 faz:

1) Faza inicjatywy; (Gracze rzucają K6, zwycięzca wybiera czy zaczyna, czy odda inicjatywę przeciwnikowi)
2) Faza Statusu; (Należy rozliczyć efekty wszelkich kart będących w grze, które maja napis "Status". Jako pierwsze działają karty z czerwonym tłem np. karty pożaru na pokładzie)
3) Faza Przeznaczenia "Fate"; (Każdy z graczy dobiera jedną kartę "Fate'a" i wprowadza jej efekt. Karty te często są manifestacją samego morza i Cmentarzyska Galeonów; mogą pojawić się potwory z morskich głębin; gęsta mgła spowije okręty; lub pojawią się inne przyjemne rzeczy Smile)
4) Chyba najważniejsza faza w grze. Faza Akcji. Każdy z graczy aktywuje na zmianę jeden ze swoich okrętów i wykonuje nim akcje (od a do d). Faza ta dzieli się na tzw. podfazy:
a) faza wydawania rozkazów;
b) faza ruchu;
c) faza ostrzału;
d) faza abordażu;
Tutaj chyba nie trzeba tłumaczyć co należy robić w danej podfazie Wink

5) Faza Końcowa (End); (Jeżeli zostały spełnione dla danego scenariusza warunki zwycięstwa; lub minęła określona ilość tur, gra zostaje zakończona)

Kilka słów na temat rozkazów:
W fazie akcji,aktywowany okręt może otrzymać jeden rozkaz. Są to:
Cała na przód; Rozkaz naprawy; Ostry skręt na lewą lub prawą burtę; oraz specjalny rozkaz pod nazwą "Fire as She Bears", który pozwala nam zareagować ostrzałem na atak wrogiego okrętu.

To wszystko w skrócie.

Październikowe wydanie White Dwarf'a prawie w całości jest poświęcone grze Dreadfleet. Zamieszczone są dwa battle raporty, kilka porad taktycznych, ogólny opis gry i zasad, oraz poradnik jak pomalować flotę. Polecam, udany numer.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Miyagi dnia Sob 21:05, 15 Paź 2011, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.stgwrubikon.fora.pl Strona Główna -> Wieści Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin