Forum www.stgwrubikon.fora.pl Strona Główna www.stgwrubikon.fora.pl
Szczecińskie Towarzystwo Gier Wszelakich Rubikon
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy    GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Jak bym zmienił Warhammera
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.stgwrubikon.fora.pl Strona Główna -> Porady i Pomoc
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
elRojo
Administrator


Dołączył: 21 Lut 2008
Posty: 3634
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Pon 18:11, 02 Lut 2009    Temat postu: Jak bym zmienił Warhammera

Temat w całkiem innym dziale natknął mnie do podjęcia takiej dyskusji więc zaczynam:
Dorzucił bym szyki inne niż te słynne trzy ranki czy skrimish, dałbym czworobok włóczników (np nieruchomy ale nie ma flank i tyłów) szyk strzelecki (np dwuszereg strzela ale nie ma bonusów z rank i przewagi liczebnej) kontrmarsz (dla broni palnej która powinna strzelać co dwie rundy bez tego szyku)
Zmieniłbym broń strzelecką łuk powinien mieć możliowść strzelania całym oddziałem (ala strzelanie w LotR) kusza powinna strzelać wolniej ale silniej (coś jak broń palna teraz) broń palna powinna gorzej trafiać (mniejsz zasięg skuteczny) ale być mocniejsza conajmnie dwukrotnie i dwukrotnie dłużej się ładować ( strzał co dwie rundy).

Zbyt mały jest także wpływ wodzów na pole bitwy, odział z dobrym dowódcą był jak sprawna maszyna wojenna, bez to tylko banda ludzi uzbrojona w broń. W Warhu brak mitego wpływu na oddziały. Może zmiana szyku uzależniona od dowódcy albo reakcje na szarżę wroga zależne od dowódcy dodałyby atrakcyjności. Może coś w stylu systemu z Warmastera byłoby by mi bliższe.

A co wy sądzicie - w rozmowach wielu z Was narzeka że to nie bardzo tamto źle może teraz jakieś przykłady? życzenia?, marzenia?


Post został pochwalony 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Lindal
Sympatyk


Dołączył: 26 Lip 2008
Posty: 379
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 3:43, 03 Lut 2009    Temat postu:

Poczekaj do kolejnej edycji podobno ma być rewolucyjna Wink

Pomysły z szeregami są zmieniane na bazie armii, u krasnoludów masz możliwość stworzenia "koła" bo regiment traci boki i tył oraz nie może się poruszać. U HE był oddział mający odpowiedz na szarżę Hold i Stand & Shoot i dodatkowo złożenie w oddział rankowy [linia 20 łuczników robiła wystrzał a potem była piechotą mającą 3 CR].
Ciężko tutaj cokolwiek ruszać bo to chyba jednak trzon tego bitewniaka, nie wiadomo jak reszta zasad sprawdziłaby się gdyby zaszły drastyczne zmiany w tej kwestii.

Co do broni myślę, że każda tura niemożności użycia jej skreśla oddział który by ją miał, pamiętaj, że gramy tylko 6 tur. Niektóre bronie miewają mały zasięg. Na pewno nikt by nie używał broni która może strzelić dwa - trzy razy podczas gry. Przeciwnik podsyłałby pod tą jednostkę coś słabego żeby zrobić zasłonę i nawet podwojona siła w stosunku do broni słabszych nic by tutaj nie pomogła [zawsze też trzeba trafić a są na to modyfikatory]. Ten system opiera się na ilości wygenerowanych kostek, bez dużej jej ilości nic się nie zrobi. Każda tura powinna dawać Ci więcej kostek niż ma przeciwnik, wtedy są szansę na to, że wygrasz pomimo taktyki czy ogrania. Po prostu turlasz Wink

Z tymi herosami jest różnie.
Większe znaczenie ma BSB [battle sztandar bearer] niż generałowie. Jednak zdarzają się takie armie gdzie coś jest zrobione w tym kierunku. Herald tzeentcha daje warda na 4+ piechocie horrorów jeśli jest w niej, mój książę elfów daje wiecznej straży stubborna gdy dołączy do niej.
W wampirach można wykupić moc pozwalającą ruszyć się wszystkim oddziałom ghuli przed bitwą. Może i mało tego w całej skali battla ale tutaj można byłoby łatwo przegiąć moim zdaniem.
Już była taka edycja gdzie heros jak wpadał w klocek 20 chłopa to wychodził tyłem w tej samej turze i polował dalej na takie oddziały. Vlad von Carstein i jego 46 ataków Very Happy

W battlu masz wymieszaną logikę z łatwością zasad oraz fantazją w stosunkach dość nieproporcjonalnych ale zmieniających się, ciężko mówić że tak powinno być tutaj, a tam powinno być inaczej bo tak na prawdę odniesienie jakie robimy dotyczy albo innej armii czyli dalej jest w kręgu tego o czym rozmawiamy albo używam do tego czegoś odrębnego co niekoniecznie jest opisywane tym samym "metajęzykiem" jak battl. Wydaje się, że jest on niepowtarzalny i jedyny Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
elRojo
Administrator


Dołączył: 21 Lut 2008
Posty: 3634
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Wto 12:30, 03 Lut 2009    Temat postu:

A ja się będe upierał przy tym że większa ilość szyków i większe zróżnicowanie broni palnej oraz większy wpływ dowodzenia na pole walki to to czego mi brak Smile

I nie chodzi tu o super herosów którzy zabijają dziesiatki - to akurat bzdura, tak jak i bzdurą są odziały tak opancerzone że save maja na 1+ przy przebijalności broni takiej jak kusza czy broń palna jaka jest teraz.
Albo pancerz mniej skuteczny albo przebijalnośc większa.
Teraz dalej idąc tropem moich wywodów łuk nosił bliżej niz kusza, pozwalał wystrzelić 6 strzał gdy kusznik jedną, ale kusza miał wiekszą przebijalność. Broń palna natomiast największą przebijalność ale ładowanie znacznie dłuższe niż kusznik. Znacznie więcej też niewypałów i strasznie niecelna - własciwie tylko strzelanie salwami miało sens. Zato jak trafiła to nie ma zmiłuj.
Może więc tak:
łuk - zasięg bez zmian, siła bez zmian, może wystrzelić 2 razy jeśli się nie rusza, może na ponad połowie zasięgu wystrzelić całym oddziałem (niezależnie od widoczności) ale trafia tylko na 6 oraz powyżej połowy zasiegu siła -1.
kusza - zasięg o 1/3 większy niż łuk, siła bez zmian, nie moze strzelać gdy sie ruszy,
arkebuz - zasięg łuku ale powyżej połowy zaięgu podwójny modyfikator ujemny, strzela co dwie tury, jeśli trafi rani automatycznie (tylko save magiczny).

Do tego szyki strzeleckie
salwowy - strzela 1 i 2 szereg ale ruch o połowe mniejszy , nie ma bonusów z rank w walce wręcz.
kontrmarsz - broń palna pozwala strzelać co turę, minimalnie 3 szeregi, nie daje rank w walce wręcz.

I teraz jak widzisz odpowiednio uzyta broń strzelecka może strzelać co turę. Smile

Co do dowódców to naprzykład zmiana szyku uzależniona od wodza np na tescie Ld, nie wyjdzie, sorki nie dosłyszeli lub nie zrozumieli - zdażało się.

A teraz kontunując temat:
A gdzie kontrszarże ?
Dlaczego ruchy nie jednoczesne?
Gdzie mgła wojny?

Smile


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez elRojo dnia Wto 12:35, 03 Lut 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Lindal
Sympatyk


Dołączył: 26 Lip 2008
Posty: 379
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 22:23, 03 Lut 2009    Temat postu:

elRojo napisał:

I nie chodzi tu o super herosów którzy zabijają dziesiatki - to akurat bzdura, tak jak i bzdurą są odziały tak opancerzone że save maja na 1+ przy przebijalności broni takiej jak kusza czy broń palna jaka jest teraz.



No właśnie ten AS 1+ wcale nie jest mega przegięty, pewnie że z łuku nie ustrzelisz takiego rycerza szybko ale przy innych możliwościach taka ochrona jest po prostu dobra a nie jakaś wyczesana.

elRojo napisał:
Teraz dalej idąc tropem moich wywodów łuk nosił bliżej niz kusza, pozwalał wystrzelić 6 strzał gdy kusznik jedną, ale kusza miał wiekszą przebijalność. Broń palna natomiast największą przebijalność ale ładowanie znacznie dłuższe niż kusznik. Znacznie więcej też niewypałów i strasznie niecelna - własciwie tylko strzelanie salwami miało sens.


Nie mam się z czym kłócić bo to są fakty jednak już gdzieś w temacie było o technologii w starym świecie której niekoniecznie odpowiada to co my mieliśmy w średniowieczu

elRojo napisał:

łuk - zasięg bez zmian, siła bez zmian, może wystrzelić 2 razy jeśli się nie rusza, może na ponad połowie zasięgu wystrzelić całym oddziałem (niezależnie od widoczności) ale trafia tylko na 6 oraz powyżej połowy zasiegu siła -1.



Zobacz teraz co stworzyłeś:
Łuk strzelający na 30'' który od 15'' strzela całym oddziałem [z 10 łuczników będzie 40 strzał jeśli się nie ruszyli tak?] trafiając na 6 z siłą 2.
15'' to zasięg każdej kawalerii, kiedy ustawi się taka na 16'' to szarża wykonana na odział łuczników powiedzie się w 100% i nie ma mowy o strasznym ostrzale z reakcji stand& shoot bo jest za wiele minusów.
Wtedy taki łuk który powinien eliminować przeciwników na odległość w ogóle nie spełnia tej roli. A jest już w ogóle bezużyteczny na oddziały latające.

Zobacz jak działają łuki w leśnych elfach. Nie mam minusa po ruchu [więc tutaj strzelanie podwójnie wyklucza się] i dodatkowo mam większą siłę na krótkim zasięgu. Jest to najlepsza opcja w grze. Zauważ, że w skirmishu wszystkie jednostki strzelają i to odpowiada luźnej formacji strzeleckiej.



elRojo napisał:
kusza - zasięg o 1/3 większy niż łuk, siła bez zmian, nie moze strzelać gdy sie ruszy


Takie zasady wydaje mi się wykluczają zupełnie kusze. Obecnie kusze mają albo 24'' z s3 i są powtarzalne albo mają 30'' z siłą 4 i mają move or fire. Jest to po prostu alternatywa dla łuku w rożnych jego opcjach. Tak jak ty to przedstawiłeś to wyszedł po prostu łuk [taki jaki jest obecnie w grze] z tym że nie można iść i strzelać], niestety nie każda armia ma dostęp do takich strzeleckich broni, co może na tle całości zrobić przepaść między armiami, ważne jest jeszcze to że umiejętności strzeleckie jednostek są różne.

elRojo napisał:
arkebuz - zasięg łuku ale powyżej połowy zaięgu podwójny modyfikator ujemny, strzela co dwie tury, jeśli trafi rani automatycznie (tylko save magiczny).


Powyżej połowy zasięgu to standardowo trafia na 6 albo 7 bo ludzie za dobrze nie celują, a zwiększenie im BS podraża jednostkę od razu.
Dobrym przykładem są strzelcy krasnoludzcy. 24'' zasięgu, siła 4 i -1 do ochrony pancerza. Na bliskim trafiają na 3+, od 12'' na 4+.
Tobie wyszła broń bardzo słabo strzelająca, może i zadaje mocne obrażenia ale wystrzelisz max 3 razy, na dodatek z dużym modyfikatorem. Zastosowanie może miało by to na kawalerii ale tedy taka kawaleria też nie ma za dużego save więc jest celem.


elRojo napisał:

Do tego szyki strzeleckie
salwowy - strzela 1 i 2 szereg ale ruch o połowe mniejszy , nie ma bonusów z rank w walce wręcz.
kontrmarsz - broń palna pozwala strzelać co turę, minimalnie 3 szeregi, nie daje rank w walce wręcz.


Problem polega na tym, że strzelcy generalnie nie ruszają się. Ruch to dodatkowy minus [chyba, że się jest WE Very Happy]a także przybliża to poniekąd nas do wroga co grozi atakiem. To, że strzelają oba szeregi jest dobre [tak jest kiedy przeciwnik jest dużym celem albo jest wyżej położony] i tutaj coś w tym jest ale te 3 szeregi to już za mocne, można tak ułożyć np 10 łuczników 4,3,3. Nie dość że zajmują mniej miejsca to są tak samo skuteczni.

elRojo napisał:

Co do dowódców to naprzykład zmiana szyku uzależniona od wodza np na tescie Ld, nie wyjdzie, sorki nie dosłyszeli lub nie zrozumieli - zdażało się.

A teraz kontunując temat:
A gdzie kontrszarże ?
Dlaczego ruchy nie jednoczesne?
Gdzie mgła wojny?


Tutaj w grze mamy zasadę "sama obecność dowódcy" wydaje się to dość dobre, historia pokazuje, że znakomity dowódca w sztabie to już połowa sukcesu Wink

Gra jest turowa, bo to jednak daje element taktyczny. Zawsze można użyć wyobraźni i stwierdzić że wszystko się dzieje jednocześnie ale np patent z tym, że kawaleria rusza się na raz i przed wszystkimi ruchami było by chyba ciekawe.

Trochę wyszło mi samej krytyki ale to pokazuje na jak wiele czynników trzeba patrzeć kiedy ingeruje się w coś tak błahego jak bronie strzeleckie. Jest dobry przykład w imperium gdzie mamy oddział fast cavalry [strzelają po marszu] który ma jakieś tam pukawki z zasadą move or fire. Jedno wyklucza się z drugim i oddział wypada bardzo słabo.
Na mgły wojny można coś zaradzić. Istnieje program do grania w Warmachine i Hordes przez internet. Wtedy masz 2 laptopy przy polu bitwy i jednostki pojawiają się dopiero wtedy kiedy przeciwnik je widzi a tak to na ekranie komputera działają Smile


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Lindal dnia Śro 23:04, 04 Lut 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
elRojo
Administrator


Dołączył: 21 Lut 2008
Posty: 3634
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Śro 16:42, 04 Lut 2009    Temat postu:

No i masz pisanie na szybko i z głowy się mści Smile ale poczekaj moje idea rozwinę jeszcze. Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Lindal
Sympatyk


Dołączył: 26 Lip 2008
Posty: 379
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 21:47, 04 Lut 2009    Temat postu:

Na to liczę Smile
Wytykanie sprzeczności to prawie mój zawód więc wszystko musi być na TipTop Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
elRojo
Administrator


Dołączył: 21 Lut 2008
Posty: 3634
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Czw 0:51, 05 Lut 2009    Temat postu:

No zacznijmy od tego że nie dokońca jasno przedstawiłem zmiany strzeleckie, a to z powodu pośpiechu oraz tego że ktoś sobie "pożyczył" mój podręcznik WFB. Więc teraz na spokojniej spróbuje napisać jasno:

łuk - powinien strzelać tak jak strzela teraz + na więcej niz połowe zasięgu może (ale nie musi) wystrzelić całym oddziałem i trafiaĆ NA 6. (takie coś w stylu gradu strzał z LotR) oraz powyżej połowy zasięgu ma modyfikator ujemny na przebijalność pancerza, może obniżenie siły jest niefortunne więc proponuje +1 do save. Łucznik powinien też strzelać dwa razy jeśli się nie ruszy.
Należałoby się teraz zastanowić czy łucznik nie powinien strzelać więcej razy na turę np z modyfikatorem -1 za każdy kolejny strzał. W końcu łucznik był wstanie oddać w minute 6 celnych strzałów albo 12 nie celnych.
Oraz zdaje się że grad strzał powinien mieć większy zasięg niż zasięg standartowy łuku, np od 0,5 zasięgu do 1,5 zasięgu czyli przy zasięgu 30' grad strzał to Surprisedd 15' do 45'. Smile

Teraz kusza:

To co napisałem to nie łuk bo ma mieć zasięg większy niż łuk napisałem o 1/3 większy czyli jeśłi łuk ma 30' to kusza powinna nosić na 40' siłę ma większą i nie maleje ona z zasięgiem, niestety nie może strzelać tak szybko jak łuk więc 1 strzał na turę jeśli się nie ruszy. Kusze lżejsze czyli te z siła 3 oczywiście mogą się ruszyć i strzelić.

Teraz broń palna a konkretniej arkebuz:

Pamiętajmy że to broń palna wyparła rycerstwo zakute w pancerze z pól bitewnych, ale na początku nie miała ąz takiej donośności ani celności. Skuteczny zasięg może był i znaczny ale celność katastrofalna , dlatego strzelano salwami, a ciągłość ognia mógł zapewnić tylko odpowiedni szyk czyli kontrmarsz.

Więc broń palna powinna mieć celność znośna tylko do połowy zasięgu kuszy więc powiedzmy 20' powyżej modyfikator powinien być duży tak aby zwykły żołnierz musiał trafiac na 6+, ale jeśli juz trafi to powinna przebijać pancerz bez problemu, szczególnie na bliskim zasięgu.
Stąd autmatyczna ran i no save (poza magicznymi). Niestety coś za coś , broń palna ładowała się wolniej niź kusza i ponadto była bardziej podatna na niewypały. Więc powinna strzelać wolniej niż kusza stąd jedyny pomysł jaki mi przyszedł do głowy to strzał co druga turę.
Ale tutaj ratuje nas szyk specjalny tylko dla strzelców strzelających z broni palnej (nie dla łuczników ani kuszników) czyli kontrmarsz.

W orginale oddziały były ustawione w 10 szeregów pierwszy szereg strzelał i udawał sie na koniec gdzie ładował i zanim do niego doszło to był znów gotowy do strzału. W Warhu jest to troszke nie realne bo skąd wziąść tak duże regimenty ale ustawienie w 3 szeregi po 5 strzelców w każdym zapewniałoby co turę strzał z pięciu luf na tyle zabójczy na odległości do 15' że należałoby się zastanowić.

Teraz inna sprawa związana ze strzelaniem - zasięgi czy są słuszne?
otóż łuk długi skutecznie raził na 240 m - przynajminiej na taką odległość szkoleni byli łucznicy angielscy. Łuk refleksyjny podobno skutecznie raził na 400 metrów a nosił nawet na 600. Kusza ciężka standartowo przyjmuje się że nosiła skutecznie na 300 - 350 metrów.

Prędkość szarży to około 10 metrów na sekundę, więc odległość 240 metrów pokonuje szrża w 24 sekundy a więc łucznik potrafi do nich wystrzelić 3 celne strzały (lub 6 niecelnych) kusznik tylko jedną.

Hmmm chyba jednak zasięgi są w Warhu za krótkie, albo szybkosstrzelność łuczników za mała.

Co do strzelania do kawalerii - denerwuje mnie też fakt że strzelamy własciwie do jeżdzców gdy w średnioweczu głównie z ostrzału obrywały konie. Łatwiej jest także chyba trafić w jeżdzca na koniu jako cały cel niż w samego jeżdzca.

Z innych rzeczy denerwujących mnie w Warhu tak na koniec odcinka:
dlaczego krasnoludy nie używają broni drzewcowej???? No dlaczego? przecież włócznia zawsze jest dłuższa od toporka, i jak oni zatrzymują szarże kawalerii? urokiem osobistym czy masą ciała?

Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Lindal
Sympatyk


Dołączył: 26 Lip 2008
Posty: 379
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 2:29, 08 Lut 2009    Temat postu:

elRojo napisał:
łuk - powinien strzelać tak jak strzela teraz + na więcej niż połowę zasięgu może (ale nie musi) wystrzelić całym oddziałem i trafiać NA 6. (takie coś w stylu gradu strzał z LotR) oraz powyżej połowy zasięgu ma modyfikator ujemny na przebijalność pancerza, może obniżenie siły jest niefortunne więc proponuje +1 do save. Łucznik powinien też strzelać dwa razy jeśli się nie ruszy.
Należałoby się teraz zastanowić czy łucznik nie powinien strzelać więcej razy na turę np z modyfikatorem -1 za każdy kolejny strzał. W końcu łucznik był wstanie oddać w minute 6 celnych strzałów albo 12 nie celnych.
Oraz zdaje się że grad strzał powinien mieć większy zasięg niż zasięg standartowy łuku, np od 0,5 zasięgu do 1,5 zasięgu czyli przy zasięgu 30' grad strzał to Surprisedd 15' do 45'. Smile


Jeżeli grad strzał ma podlegać modyfikatorom jak każde inne ataki strzeleckie to wolę strzelić 10 łucznikami i trafiać na 4+ niż 20 na 6+. Po prosty statystyka przemawia za tym.
Ten modyfikator ujemny to ciekawy pomysł ale przy broni zasięgowej chybiony. Broń najzwyczajniej była by nieskuteczna. Z save 5+ [1/3 szansy na zdanie] robi się 4+ [czyli 1/2 szansy zdania]. Zadanie łuków w grze jest inne i wiele armii które mają tylko jedną broń strzelecką musiałby przejść zmiany.

Wszystko się rozchodzi o to jak się trafia z broni strzeleckich w battlu. każdy modyfikator nawet pojedynczy obniża bardzo możliwość trafienia w cel. O ile elfy mogą znieść jeden modyfikator ujemny o tyle pozostałe rasy miały by problem bo nie strzelają tak dobrze.
Z tym wymiarem czasowym i odległości wydaje mi się, że nie ma co porównywać. Można równie dobrze przyjąć, że czas rzeczywisty bitwy to jakieś godzina do trzech, a można przyjąć że w 10 minut jest już po frytkach.


elRojo napisał:
Teraz kusza:
To co napisałem to nie łuk bo ma mieć zasięg większy niż łuk napisałem o 1/3 większy czyli jeśłi łuk ma 30' to kusza powinna nosić na 40' siłę ma większą i nie maleje ona z zasięgiem, niestety nie może strzelać tak szybko jak łuk więc 1 strzał na turę jeśli się nie ruszy. Kusze lżejsze czyli te z siła 3 oczywiście mogą się ruszyć i strzelić.


Podział na kusze z siłą 3 i 4 jest do przyjęcia. Kwestia tylko tego jakimi umiejętnościami strzeleckimi miałaby dysponować jednostka używająca kusz. Jeżeli ma trafiać na 4+ na dalekim zasięgu i do tego mieć siłę 4 to jest to zbyt mocne. Każda mniej opancerzona piechota obrywała by ostro i to od pierwszej tury jeśli zasięg miałby wynosić 40''. Z 20 chłopa elfów zostało by 0 po max 5 turach strzelania. Zbyt mocne.

elRojo napisał:

Teraz broń palna a konkretniej arkebuz:
Pamiętajmy że to broń palna wyparła rycerstwo zakute w pancerze z pól bitewnych, ale na początku nie miała ąz takiej donośności ani celności. Skuteczny zasięg może był i znaczny ale celność katastrofalna , dlatego strzelano salwami, a ciągłość ognia mógł zapewnić tylko odpowiedni szyk czyli kontrmarsz.

Więc broń palna powinna mieć celność znośna tylko do połowy zasięgu kuszy więc powiedzmy 20' powyżej modyfikator powinien być duży tak aby zwykły żołnierz musiał trafiac na 6+, ale jeśli juz trafi to powinna przebijać pancerz bez problemu, szczególnie na bliskim zasięgu.
Stąd autmatyczna ran i no save (poza magicznymi). Niestety coś za coś , broń palna ładowała się wolniej niź kusza i ponadto była bardziej podatna na niewypały. Więc powinna strzelać wolniej niż kusza stąd jedyny pomysł jaki mi przyszedł do głowy to strzał co druga turę.
Ale tutaj ratuje nas szyk specjalny tylko dla strzelców strzelających z broni palnej (nie dla łuczników ani kuszników) czyli kontrmarsz.

W orginale oddziały były ustawione w 10 szeregów pierwszy szereg strzelał i udawał sie na koniec gdzie ładował i zanim do niego doszło to był znów gotowy do strzału. W Warhu jest to troszke nie realne bo skąd wziąść tak duże regimenty ale ustawienie w 3 szeregi po 5 strzelców w każdym zapewniałoby co turę strzał z pięciu luf na tyle zabójczy na odległości do 15' że należałoby się zastanowić.


Z tym wyparciem rycerstwa coś się nie mogę zgodzić. Nie podam źródeł ale słyszałem że to przemiany społeczne, gospodarcze i polityczne wyparły standardowe rycerstwo. Broń palna była zbyt nieskuteczna żeby w konsekwencji doprowadzić do takich zmian.
Nie zapomnij, że to jest świat fantasy zbroje wcale nie muszą być z takiego materiału jak zbroje rycerstwa. Kunszt produkcji może przekraczać nasze wyobrażenie i wreszcie magia może udoskonalać pancerze.

Co do samego pancerza, wysoki armor save wcale nie musi oznaczać opancerzenia w żelastwo. Pod tą nazwą możemy zebrać wszystkie czynniki które pozwalają uchronić się od razy, może to być jakaś zdolność kamuflażu, akrobatyczna giętkość, duża szybkość. Wcale pod tą nazwą nie muszą kryć się tony metalu.

Idąc dalej...
Obecnie jeśli jakaś broń dystansowa ma dużą siłę to po prostu trudniej się nią trafia oraz koszt takiej jednostki jest drogi. W taki sposób jak to proponujesz jednostka musiała by być na prawdę droga, chociaż uważam ze 5 strzałów na turę pomijając ich siłę to za mało aby zadać znaczące straty. DO tego wydaje mi się, że oddział nie mógłby zadeklarować reakcji istand&shoot gdyż nie byli by na tyle szybcy.


elRojo napisał:

Prędkość szarży to około 10 metrów na sekundę, więc odległość 240 metrów pokonuje szrża w 24 sekundy a więc łucznik potrafi do nich wystrzelić 3 celne strzały (lub 6 niecelnych) kusznik tylko jedną.


Jeżeli mówisz o piechocie to coś za szybko. 10 metrów na sekundę to prędkość rekordu olimpijskiego.

elRojo napisał:

Co do strzelania do kawalerii - denerwuje mnie też fakt że strzelamy własciwie do jeżdzców gdy w średnioweczu głównie z ostrzału obrywały konie. Łatwiej jest także chyba trafić w jeżdzca na koniu jako cały cel niż w samego jeżdzca.


A w podręczniku wyraźnie napisali żeby traktować model konny za całość. Strzelanie w jeźdźca [gdzie przeważnie mają oni taki sam tafness] to tylko takie ułatwienie. Wyobraźnia wcale nie zabrania strzelać po koniach Wink

Na krasnoludach się nie znam. Włócznicy może i mieli by sens ale za długie te włócznie by nie były Wink

Co do odległości skala warhammera a odległości w statystykach jednostek i broni są niewspółmierne i ciężko tutaj cokolwiek zwojować.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
elRojo
Administrator


Dołączył: 21 Lut 2008
Posty: 3634
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Nie 13:30, 08 Lut 2009    Temat postu:

Grad strzał według mojej idei nosi dalej niż zwykły strzał - modyfikatorów nie ma bo trafiasz na 6+ Smile
Co do modyfikatora do save przy łukach uzyskalibysmy bardziej realne użycie łuku a o to chodzi - szybkostrzelny, niezwykle skuteczny przeciw słabo opancerzonym celom.

Kusza - nosi daleko, wali mocno, ale wolno strzela i tylko pierwszy szereg ( no chyba że szyk) więc porównajmy może

łuk - siła 3, strzela w ruchu lub strzela 2 x gdy się nie rusza może ostrzelać kuszników z odległości 45' gradem strzał na 6+, przy oddziale 20 osobowym nie ruszając się wali dwa razy po 20 kości.

Kusznicy dochodzą na odległość strzału 40' - nie strzelają. Dopiero w następnej turze walą do łuczników, z siłą 4 jeśli łucznicy nie podadzą pola to lipa. Ale jak znamy historię kusznicy w bitwach dawali ciała przeciw łucznikom a byli skuteczni przeciw piechocie i jeździe ale w obronie nie w ataku.

Proponuje testy Smile

Co do Rycerstwa - pojmowanego jako klasa społeczna - masz racje. Ale ja mówie o Rycerstwie jako jednostce wojskowej (czyli ciężko zbrojnej kawalerii ) - wyparła ja kombinacja broń palna + pika i to jest niestety fakt.
Rycerstwo w ciężkich zbrojach szarżując obrywało salwę z broni palnej która wprawdze nie celna mocno była ale w tłum szarżujących koni i rycerzy trafiała a z odległości 50 - 100 metrów żaden pancerz kuli nie zatrzyma. A pikinierzy skutecznie zatrzymywali to co z ostrzału wyjechało.

Co do pancerzy zauważ że magiczne save pozostawiam przeciw broni palnej.

TO co sie kryje pod testem Wytrzymałości i pod porównaniem Walki Wręcz przeciwników ? oraz pod Inicjatywą?
To inicjatywa odopwiada za dużą szybkość
WW za zdolności giętkości i inne
Save to według podręcznika pancerz (armour) i już.

Co do 5 strzałów na turę - nie musisz możesz walić 15 strzałów co dwie tury nie stosując szyku.

Prędkość szarży jazdy - oczywiście, no bądźmy poważni Smile

W strzelaniu do kawaleri denerwuje mnie nie sam fakt że strzelam w jeżdzca ale to że jest mi tak samo trudno trafić w piechocinca jak i w kawalerzyste. A powinno być inaczej, kawaleria jest bardziej wrażliwa na ostrzał szczególnie jak nie jest opancerzona a piechota posiada duże tarcze np pawęże. Jeździec jest łatwym celem bo wiekszym no chyba że się szybko porusza nie w naszym kierunku.
I dlatego rozwijając temat można pomyśleć o:
Strzelając do jazdy modyfikator trafienia +1
Strzelając do jazdy nie szarżującej na odział strzelecki a poruszającej się ruchem podwójnym modyfikator - 1. Smile

Co do krasnoludów - włócznia krasnoludzka wiadomo że byłaby krótsza niż elfia ale dłuższa niż toporek.

Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Lindal
Sympatyk


Dołączył: 26 Lip 2008
Posty: 379
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 16:59, 08 Lut 2009    Temat postu:

elRojo napisał:
Grad strzał według mojej idei nosi dalej niż zwykły strzał - modyfikatorów nie ma bo trafiasz na 6+ Smile
Co do modyfikatora do save przy łukach uzyskalibysmy bardziej realne użycie łuku a o to chodzi - szybkostrzelny, niezwykle skuteczny przeciw słabo opancerzonym celom.

Kusza - nosi daleko, wali mocno, ale wolno strzela i tylko pierwszy szereg ( no chyba że szyk) więc porównajmy może

łuk - siła 3, strzela w ruchu lub strzela 2 x gdy się nie rusza może ostrzelać kuszników z odległości 45' gradem strzał na 6+, przy oddziale 20 osobowym nie ruszając się wali dwa razy po 20 kości.

Kusznicy dochodzą na odległość strzału 40' - nie strzelają. Dopiero w następnej turze walą do łuczników, z siłą 4 jeśli łucznicy nie podadzą pola to lipa. Ale jak znamy historię kusznicy w bitwach dawali ciała przeciw łucznikom a byli skuteczni przeciw piechocie i jeździe ale w obronie nie w ataku.


Realność raczej nie jest dobrym wyznacznikiem. Gdybyśmy mieli uznać ją za najważniejszą to musielibyśmy stworzyć system wargamerow. Jeżeli Ty najwyżej wartościujesz realność to dalsza rozmowa nie ma sensu bo się nie pogodzimy w tej sprawie Wink

40 kości jest sensowną liczbą ale to dalej trafianie na 6 Smile Jeżeli tak ciężko strzela się gradem strzał to czemu nie miałoby być jeszcze ciężej gdyby przeciwnik stał w lesie? [normalnie modyfikator ujemny obowiązuje], lub czemu nie miało by być łatwiej keidy strzela się do smoka. Przecież on jest spory dość.

Stół ma wymiary 48'', ciężko było by tak ustawić kuszników żeby z zasięgiem 40'' nie mieli celu w pierwszej turze Wink



elRojo napisał:

To co się kryje pod testem Wytrzymałości i pod porównaniem Walki Wręcz przeciwników ? oraz pod Inicjatywą?
To inicjatywa odpowiada za dużą szybkość
WW za zdolności giętkości i inne
Save to według podręcznika pancerz (armour) i już.


To, że porównywanie ogólnych statystyk następuje w walce wcale nie oznacza że zbiór statystyk nie może być interpretowany na rożny sposób. Treemana ciężko bardzo zranić ma T6, a do tego armor save na 3+. Na dobrą sprawę to jego wysoki T już dobrze chroni go przed zranieniem niczym pancerz a ma do tego jeszcze save. Podobnie jest z driadami, nie mają so prawda ochrony pancerza ale mają T4, a więc ciężej je się rani.
Nie mam intuicji, żeby można było tak po prostu nazwać każdą statystykę i wszystkie rzuty w dość prosty sposób.
Dopiero całość statystyk daje jakiś obraz jednostki nad którym możemy nadbudować dowolne wyobrażenie jak spisuje się w walce.


elRojo napisał:

W strzelaniu do kawalerii denerwuje mnie nie sam fakt że strzelam w jeźdźca ale to że jest mi tak samo trudno trafić w piechociarza jak i w kawalerzystę. A powinno być inaczej, kawaleria jest bardziej wrażliwa na ostrzał szczególnie jak nie jest opancerzona, a piechota posiada duże tarcze np pawęże. Jeździec jest łatwym celem bo większym no chyba, że się szybko porusza nie w naszym kierunku.
I dlatego rozwijając temat można pomyśleć o:
Strzelając do jazdy modyfikator trafienia +1
Strzelając do jazdy nie szarżującej na odział strzelecki a poruszającej się ruchem podwójnym modyfikator - 1.


Kawaleria po prostu się porusza, stąd nie ma łatwiejszego trafiania w nią. To że figurki stoją przez dłuższą część bitwy w jednym miejscu nie oznacza, że się nie poruszają. Wyobrażenie sobie że cała bitwa trwała kilkanaście minut na prawdę pomaga odebrać system jako dynamiczny i sensowny.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
elRojo
Administrator


Dołączył: 21 Lut 2008
Posty: 3634
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Nie 21:29, 08 Lut 2009    Temat postu:

Gdybym szukał realności to bym grał w któryś system średniowieczny Smile
Ja chce poprostu pewne rzeczy zmienić zachowując gross systemu. A więc go zmodować Smile
Warhammer FB mod elRojo 1.0 Smile

Grad strzał - tylko otwarta przestrzeń

ile stół ma po przekątnej ? Smile no i jeszcze są przeszkody ograniczające pole rażenia.

Co T w Warhu to poruszasz palący problem - jak dla mnie T powinien istnieć tylko przy postaciach większych od ludzkich bądź też całkowicie nie ludzkich. Zwykły człek T nie powinien mieć i już - ale tego akurat bym nie zmieniał, niech już zostanie.

Jeśli kawaleria się porusza w twoim kierunku to jej obrys (czyli kontur ) jest większy niż piechocinca poruszającego się w twoja stronę. Strzelając bespośrednio na wprost celujesz w obrys czyli w jeżdzca łatwiej trafić niż w pieszego (większy cel) Ta opcja nie dotyczy gdy jeżdziec porusza się nie bespośrednio w naszym kierunku wtedy wielkość konturu niweluje prędkość ruchu która nie ma znaczenia dla bardzo dobrego strzelca ( strzał z wyprzedeniem) ale takich w zwykłych oddziałach było niewielu.
Stąd łatwo trafić w konnego który sie do nas zbliża ( a konkretnie w konia ale w warhu stanowi on jedność z jeżdzcem więc ....) niż w pieszego który robi to samo.

Dalej rozpatrujac działania przeciw strzelcom trza by przyjąć że tarcza u pieszego ma +1 save przeciw strzelcom ( oczywiście jak pamiętamy broń palna ignoruje save) tarcza u jeźdzca tak nie działa chyba że jednoczesnie z kropierzem? No nie wiem trzeba by się zastanowić.

Smile


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez elRojo dnia Nie 22:17, 08 Lut 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ragnar
Biegły


Dołączył: 12 Gru 2008
Posty: 114
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Pon 20:35, 09 Lut 2009    Temat postu:

Czy Warhammer musi powodować takie dyskusje? jedna ledwo się skończyła a tu już zaczynają drugą...
moje propozycje dodatkowych zasad
-oddziały mogą przyjąć "szyk obronny" - nie mają flank ani tyłów i W OGÓLE się nie ruszają. Ani w reakcji na szarżę, ani w żadnym innym przypadku. Kiedy przegrają starcie i muszą uciekać są automatycznie rozbijani (pod warunkiem że wroga jednostka może ich gonić)
-W 40 sporo broni ma zasięg 36" (a nawet 48" czy 72") i nikt nie narzeka. A gra się chyba na tych samych stołach.
-dodać części jednostek (najlepiej lekkiej kawalerii) "ucieczkę pozorowaną" - jeżeli w reakcji na szarżę wroga wybrali ucieczkę mogą na niego wykonać "darmową" szarżę (w przypadku kiedy gracz miał pierwszeństwo i skończył już swoją turę. Kiedy tura gracza ma dopiero nadejść jest to traktowane jako ruch)
-Ogólnie to uważam że "wcinane" akcje mogą trochę uatrakcyjnić rozgrywkę (tak jak system "reakcji" w "Starship Trooperze", za co wielu chwaliło ten system)
-I uważam że T oznacza ogólną odporność postaci, a Sav to umiejętność wykorzystania tej ochrony. Odporność (sorry, ale niezbyt lubię kiedy miesza się polski z angielskim dodając do tego slangowe nazwy. Trochę "niestrawnie" to brzmi, zwłaszcza dla początkujących) to "naturalna" odporność - czyli taka, do której wykorzystania nie potrzeba żadnych umiejętności. Z kolei ochrona pancerza to umiejętność jego wykorzystania - kiedy zostaniemy trafieni czy jesteśmy w stanie się osłonić, wystawić się bardziej chronioną częścią itd. Przynajmniej tak myślę.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Lindal
Sympatyk


Dołączył: 26 Lip 2008
Posty: 379
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 1:41, 10 Lut 2009    Temat postu:

Przekątnej nie znam Very Happy

Wydaje mi się, że nad całością statystyk jednostki można nadbudować jakieś wyobrażenie wydzielanie każdej cechy sprawia że każda z nich jest prawie taka sama [WW, I, T].

Z tą kawalerią to zauważ że rzadko się zdarza żeby oddział kawalerii był tak liczebny jak piechota. Piechota ma 20 figurek, a kawaleria najczęściej 5-6. Kawaleria jak by nie była porusza się szybko więc nie zgodzę się, żeby było łatwiej w nią trafić w chaosie bitwy.

Tarcza daje już +1 Sv, a w walce jak używa się broni jednoręcznej to daje dodatkowo +1.

Widzę, że i Ty Rangarze od dyskusji się nie odcinasz Smile
Zasięgi nie mogą być tak duże, istnieją armie które nie mają jednostek strzeleckich i mogły by mocno odstawać od tych które mogą prowadzić ostrzał od 1 tury będąc na 2 końcu pola bitwy.

"Ucieczka pozorowana" istnieje ale działa trochę inaczej. Jedna z najwygodniejszych zasad taktycznych w WFB.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ragnar
Biegły


Dołączył: 12 Gru 2008
Posty: 114
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Wto 11:56, 10 Lut 2009    Temat postu:

Przejrzyj książkę zasad do 40 to się przekonasz. Ciężki bolter mogący być na wyposażeniu piechoty strzela na 36". Montowane na pojazdach Gwardii działo bojowe ma 72" zasięgu (w dodatku duży wzornik wybuchu). Na 60" strzela eldarskie działo pryzmatyczne. A pocisk kierowany Tau ma nieograniczony zasięg. Dodam że spora liczba takich broni może być na wyposażeniu piechoty a nie specjalnych oddziałów strzeleckich jak w WFB. I tam nikt się nie buntuje na zasięg powyżej 40 cali. A co do różnic w armiach to sprowadza się to (głównie) do liczebności. W większości "strzeleckie" armie walczą z przeważającym liczebnie wrogiem (na przykład SM kontra orki). I wcale nie jest łatwo wygrać nawet z zasięgiem broni ,kiedy wrogów jest dwukrotnie więcej. Wiem bo parokrotnie grałem SM przeciw watasze orków. W pierwszych dwóch turach zestrzeliłem mu może z 8 orków. Jak w trzeciej zrobił "wjazd" w moje jednostki to rozwalił mi oddział terminatorów (o wartości co najmniej 20 orków)i pół oddziału SM wraz z kapitanem. Więc takiego problemu nie ma

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Lindal
Sympatyk


Dołączył: 26 Lip 2008
Posty: 379
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 12:02, 10 Lut 2009    Temat postu:

Ja doskonale wiem ile strzelania jest w 40k i jakie są zasięgi.
Porównujesz dwa różne systemy o dość delikatnej strukturze. Moja wypowiedz dotyczyła takich zasięgów w WFB bo o tym jest ten temat. Powtarzać się nie będę bo wciąż uważam, że takie zasięgi zakłóciły by balans między armiami.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.stgwrubikon.fora.pl Strona Główna -> Porady i Pomoc Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin